public void showFantasia() { currentDisplay = ScreenDisplays.FANTASYDISPLAY; cancelPanelObj.SetActive(true); panelAttacks.SetActive(false); panelFantasias.SetActive(true); }
public void showAttacks() { currentDisplay = ScreenDisplays.ATTACKSDISPLAY; //troca o estado de display para ATTACKDISPLAY (Acionado por via do botão "Ataque" no painel neutro) cancelPanelObj.SetActive(true); panelAttacks.SetActive(true); panelFantasias.SetActive(false); }
// Start is called before the first frame update void Start() { //playerName = GameInformation.Aila.PlayerName; // playerLvl = GameInformation.Aila.PlayerLevel; pressedBtn = false; currentDisplay = ScreenDisplays.NEUTRALDISPLAY; //playerPV }
public void ConfirmaAtaque() { currentDisplay = ScreenDisplays.NEUTRALDISPLAY; //depois de confirmar um ataque, vamos direto ao calculo de dano e voltamos ao display neutro GameInformation.AilaPFatual -= standbyAction.ActionCost; inimigoAlvo = cursorUI.RetornarAlvo(); //adquire o status do inimigo destacado no momento da confirmação BattleHandler.playerUsedAction = standbyAction; //ação selecionada durante o showattacks BattleHandler.inimAlvo = inimigoAlvo; BattleHandler.currentState = BattleHandler.BattleStates.ADDSTATUSEFFECT; BattleHandler.waitActive = true; BattleHandler.turnLogText = "Aila usou " + standbyAction.ActionName; }
public void PlayerAttackChoice(string attackAction) //cria os botões em GUI de movimentos que o jogador pode usar { foreach (BaseAction learnedActions in GameInformation.AcoesAprendidas) { if (learnedActions.ActionName == attackAction) { standbyAction = learnedActions; if (GameInformation.AilaPFatual - standbyAction.ActionCost >= 0) //Se o custo da ação não deixaria Aila com PF negativos, então ela executa normalmente { descriptionTxtObj.GetComponent <TextMeshProUGUI>().text = standbyAction.ActionDesc; currentDisplay = ScreenDisplays.TARGETDISPLAY; } else { BattleHandler.turnLogText = "PF insuficiente!"; } } } }
public void showNeutral() { currentDisplay = ScreenDisplays.NEUTRALDISPLAY; cancelPanelObj.SetActive(false); panelActions.SetActive(true); }