示例#1
0
 public void showFantasia()
 {
     currentDisplay = ScreenDisplays.FANTASYDISPLAY;
     cancelPanelObj.SetActive(true);
     panelAttacks.SetActive(false);
     panelFantasias.SetActive(true);
 }
示例#2
0
 public void showAttacks()
 {
     currentDisplay = ScreenDisplays.ATTACKSDISPLAY; //troca o estado de display para ATTACKDISPLAY (Acionado por via do botão "Ataque" no painel neutro)
     cancelPanelObj.SetActive(true);
     panelAttacks.SetActive(true);
     panelFantasias.SetActive(false);
 }
示例#3
0
 // Start is called before the first frame update
 void Start()
 {
     //playerName = GameInformation.Aila.PlayerName;
     // playerLvl = GameInformation.Aila.PlayerLevel;
     pressedBtn     = false;
     currentDisplay = ScreenDisplays.NEUTRALDISPLAY;
     //playerPV
 }
示例#4
0
    public void ConfirmaAtaque()
    {
        currentDisplay = ScreenDisplays.NEUTRALDISPLAY; //depois de confirmar um ataque, vamos direto ao calculo de dano e voltamos ao display neutro
        GameInformation.AilaPFatual -= standbyAction.ActionCost;
        inimigoAlvo = cursorUI.RetornarAlvo();          //adquire o status do inimigo destacado no momento da confirmação

        BattleHandler.playerUsedAction = standbyAction; //ação selecionada durante o showattacks

        BattleHandler.inimAlvo     = inimigoAlvo;
        BattleHandler.currentState = BattleHandler.BattleStates.ADDSTATUSEFFECT;

        BattleHandler.waitActive  = true;
        BattleHandler.turnLogText = "Aila usou " + standbyAction.ActionName;
    }
示例#5
0
    public void PlayerAttackChoice(string attackAction) //cria os botões em GUI de movimentos que o jogador pode usar
    {
        foreach (BaseAction learnedActions in GameInformation.AcoesAprendidas)
        {
            if (learnedActions.ActionName == attackAction)
            {
                standbyAction = learnedActions;

                if (GameInformation.AilaPFatual - standbyAction.ActionCost >= 0) //Se o custo da ação não deixaria Aila com PF negativos, então ela executa normalmente
                {
                    descriptionTxtObj.GetComponent <TextMeshProUGUI>().text = standbyAction.ActionDesc;
                    currentDisplay = ScreenDisplays.TARGETDISPLAY;
                }
                else
                {
                    BattleHandler.turnLogText = "PF insuficiente!";
                }
            }
        }
    }
示例#6
0
 public void showNeutral()
 {
     currentDisplay = ScreenDisplays.NEUTRALDISPLAY;
     cancelPanelObj.SetActive(false);
     panelActions.SetActive(true);
 }