public void PlaySFX(AudioClip i_Clip, Vector3 i_Position) // au lieu du vector, un transform et un bool. Le son se fait sur le character et bool le suit ou pas { SFXAudio audio = Instantiate(m_SFXAudioPrefab, i_Position, Quaternion.identity); if (i_Clip == m_Ravens || i_Clip == m_Cavern || i_Clip == m_Breathing) { audio.GetComponentInChildren <AudioSource>().loop = true; audio.Loop(i_Clip); audio.Play(); } else { audio.Setup(i_Clip); audio.Play(); } }
/// <summary> /// 播放一个在零点的音效 /// </summary> /// <param name="clip">音频</param> /// <param name="loop">是否循环</param> /// <param name="spatialBlend">空间混合(0-2D|1-3D)</param> /// <returns></returns> public SFXAudio PlaySFX(AudioClip clip, bool loop = false, float spatialBlend = 0f) { SFXAudio sfx = SFXPool.Get(); sfx.Play(clip, spatialBlend, loop, SFXVolume); return(sfx); }
public void PlaySFX(AudioClip i_Clip, Vector3 i_Position) { SFXAudio audio = Instantiate(m_SFXAudioPrefab, i_Position, Quaternion.identity); audio.Setup(i_Clip); audio.Play(); }
public void PlaySFX(AudioClip i_Clip, Vector3 i_Position) // au lieu du vector, un transform et un bool. Le son se fait sur le character et bool le suit ou pas { SFXAudio audio = Instantiate(m_SFXAudioPrefab, i_Position, Quaternion.identity); audio.Setup(i_Clip); audio.Play(); Debug.Log("Play"); }