/// <summary> /// Проходимость в зависимости от количества здоровья и режима /// </summary> /// <param name="Heatlh">Здоровье</param> /// <param name="Mode">Режим</param> /// <returns>Проходимость</returns> public static MapPassability GetPassabilityByState(UInt16 Heatlh, MapWallMode Mode) { if (Mode == MapWallMode.Wall) { if (Heatlh == 0) { return(MapPassability.Full); } else { return(MapPassability.None); } } if (Mode == MapWallMode.Window) { return(MapPassability.None); // TODO включить влезание через окно } if (Mode == MapWallMode.Door) { return(MapPassability.Full); } return(MapPassability.None); }
/// <summary> /// Проходимость в зависимости от количества здоровья и режима /// </summary> /// <param name="Heatlh">Здоровье</param> /// <param name="Mode">Режим</param> /// <returns>Проходимость</returns> public static MapPassability GetPassabilityByState(UInt16 Heatlh, MapWallMode Mode) { if (Mode == MapWallMode.Wall) { if (Heatlh == 0) return MapPassability.Full; else return MapPassability.None; } if (Mode == MapWallMode.Window) return MapPassability.None; // TODO включить влезание через окно if (Mode == MapWallMode.Door) return MapPassability.Full; return MapPassability.None; }
public static void SerializeMapWallMode(BinaryWriter Writer, MapWallMode WallMode) { Writer.Write((byte)WallMode); }