public void CambiarSceneSegunEnum(Escenas temp) { switch (temp) { case Escenas.MenuPrincipal: IrMenuPrincipal (); break; case Escenas.Escena1: IrEscena1 (); break; case Escenas.Escena2: IrEscena2 (); break; case Escenas.Escena3: IrEscena3 (); break; case Escenas.EscenaWardExterior: IrEscenaWardExterior(); break; case Escenas.EscenaWardInteriorPlantaBaja: IrEscenaWardInteriorPlantaBaja(); break; case Escenas.EscenaWardInteriorPlantaSuperior: IrEscenaWardInteriorPlantaSuperior(); break; } }
public void Cargar() { escenas = GameObject.FindGameObjectWithTag("Escenas").GetComponent <Escenas>(); fondo.GetComponent <SpriteRenderer>().sprite = escenas.escenarioActual.fondo; textos.transform.Find("TextoMapa").GetComponent <TextMeshProUGUI>().text = "Mapa " + escenas.numEscenarioActual; textos.transform.Find("TextoNombreMapa").GetComponent <TextMeshProUGUI>().text = escenas.escenarioActual.nombreMapa; textos.SetActive(true); }
private void Awake() { DontDestroyOnLoad(gameObject); if (instancia == null) { instancia = this; } else { Destroy(gameObject); } }
public void SetUp(Node node, NodeBlueprint blueprint) { mapManager = GameObject.FindGameObjectWithTag("MapManager").GetComponent <MapManager>(); Node = node; Blueprint = blueprint; sr.sprite = blueprint.sprite; if (node.nodeType == NodeType.Boss) { transform.localScale *= 1.5f; } initialScale = sr.transform.localScale.x; visitedCircle.color = MapView.Instance.visitedColor; visitedCircle.gameObject.SetActive(false); SetState(NodeStates.Locked); escenas = GameObject.FindGameObjectWithTag("Escenas").GetComponent <Escenas>(); switch (blueprint.nodeType) { case NodeType.MinorEnemy: scene = escenas.escenarioActual.escenasEnemigos[UnityEngine.Random.Range(0, escenas.escenarioActual.escenasEnemigos.Count)]; break; case NodeType.EliteEnemy: scene = escenas.escenarioActual.escenasEnemigosElites[UnityEngine.Random.Range(0, escenas.escenarioActual.escenasEnemigosElites.Count)]; break; case NodeType.Boss: scene = escenas.escenarioActual.escenasBosses[UnityEngine.Random.Range(0, escenas.escenarioActual.escenasBosses.Count)]; break; case NodeType.Treasure: scene = escenas.escenarioActual.escenasTesoros[UnityEngine.Random.Range(0, escenas.escenarioActual.escenasTesoros.Count)]; break; case NodeType.Store: break; case NodeType.RestSite: scene = escenas.escenarioActual.escenaHoguera; break; case NodeType.Mystery: break; } }
public EscenaBase Cargar_Escena(Escenas escena) { cXML nuevoxml = new cXML (); escenaActual = nuevoxml.Cargar_Clase_Serializable<EscenaBase> (Path.Combine (pathIdioma, escena.ToString()+".xml"), GameCenter.InstanceRef.controladoraJuego.escenaActual); nuevoxml.Cerrar (); return escenaActual; }
/// <summary> /// Checkea que se haya visitado una escena /// </summary> /// <param name="escena">objeto tipo Escenas</param> /// <returns> true si se a visitado, false sino</returns> public bool EscenaVista (Escenas escena) { return EscenasVisitadas.Contains (escena); }
/// <summary> /// AƱade una escena visitada /// </summary> /// <param name="escenaVisitada">objeto tipo Escenas</param> public void AddEscenaVisitada(Escenas escenaVisitada) { if(!escenasVisitadas.Contains(escenaVisitada) && escenaVisitada != Escenas.ninguna) escenasVisitadas.Add(escenaVisitada); }
public void OnMouseUpAsButton() { activarEscena = true; irAEscena = apuntarEscena; }
/// <summary> /// Constructor de la clase <see cref="InteractuableTiradaBase"/> /// </summary> /// <param name="texto">texto de la descripcion del objeto</param> /// <param name="habilidad">enum de tipo Habilidades</param> /// <param name="comp">comprobacion de descripcion</param> /// <param name="escena">enum de tipo Escenas</param> /// <param name="objeto">enum de tipo Interactuables</param> /// <param name="action">comprobacion de accion posterior</param> /// <param name="localizacion">array de enum de tipo Localizaciones</param> public InteractuableTiradaBase(string texto, Habilidades habilidad, bool comp, Escenas escena, Interactuables objeto, bool action, Localizaciones[] localizacion) { Inicializar_Listas (); textoDescriptivo = texto; habilidadTirada = habilidad; comprobacion = comp; escenaComprobacion = escena; interactuableComprobacion = objeto; accion = action; localizacionAccion.AddRange(localizacion); }
/// <summary> /// Constructor de la Clase <see cref="PreguntaUsuarioBase" /> /// </summary> /// <param name="texto">cadena de texto con el enunciado de la respuesta</param> /// <param name="id">identificador de la respuesta</param> /// <param name="comprobacion">Si tiene tirada de comprobacion <c>true</c> sino</param> /// <param name="habilidad">valor tipo enum Habilidad</param> /// <param name="escena">valor tipo enum Escenas</param> /// <param name="objeto">valor tipo enum Interactuables</param> /// <param name="accion">valor tipo enum Acciones</param> public PreguntaUsuarioBase(string texto, int id, bool comprobacion, Habilidades habilidad, Escenas escena, Interactuables objeto, Acciones accion) { textoPregunta = texto; idPreguntaUsuario = id; comprobacionPregunta = comprobacion; comprobacionHabilidad = habilidad; comprobacionInteractuables = objeto; comprobacionEscenas = escena; comprobacionAccion = accion; }