/// <summary> /// Update logik /// </summary> /// <param name="gameTime"></param> public void Update(GameTime gameTime) { // Här öker Expo hela tiden Expo += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds / 20000f; // Här ser vi att totspeed kommer att expotentiellt öka över tid float totspeed = Acc * Expo; // Här sätter vi max hastigheten if (totspeed >= 500) { totspeed = 500; } // Foreach loop som lägger på hastigheten Enemy.ForEach(x => x.Model.Position += new Vector3(0, 0, totspeed)); //Här koller vi så coinet inte ska tas bort Enemy = Enemy.Where(x => !x.AwaitingRemoval).ToList(); // Här uppdaterar vi fiender Enemy.ForEach(x => x.Update(gameTime)); // Här uppdaterar vi rotationen på coinet Enemy.ForEach(x => x.Model.Rotation += rotationVector); // Här lägger vi på rotation preloadedBase.Rotation += rotationVector; // Här höjker vi chansen att något ska spawna för att göra det svårare med tid SpawnRate -= 2.5f * Expo; //Här sätter vi max spawnraten if (SpawnRate <= 1000) { SpawnRate = 1000; } //Här lägger vi på hur ofta något kan spawna storeValue += rand.Next(0, 1000); //Här kollar vi om vi kan spawna efter storevaluen annars hoppa ur detta if (storeValue >= SpawnRate) { Console.Write(storeValue); storeValue = 0; } else { return; } //Lägg till hur enemyska se ut efter preloadded base Enemy.Add(new Enemy { Model = preloadedBase.Clone() as CustomModel }); }
public void Update(GameTime gameTime) { expo += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds / 10000f; float totspeed = acc * expo; if (totspeed >= 500) { totspeed = 500; } Console.WriteLine(totspeed); Enemy.ForEach(x => x.Model.Position += new Vector3(0, 0, totspeed)); Enemy = Enemy.Where(x => !x.AwaitingRemoval).ToList(); Enemy.ForEach(x => x.Update(gameTime)); Enemy.ForEach(x => x.Model.Rotation += rotationVector); preloadedBase.Rotation += rotationVector; spawnRate -= 2.5f * expo; if (spawnRate <= 1000) { spawnRate = 1000; } Console.WriteLine("ksegjodhgd" + spawnRate); storeValue += rand.Next(0, 1000); if (storeValue >= spawnRate) { Console.Write(storeValue); storeValue = 0; } else { return; } Enemy.Add(new Enemy { Model = preloadedBase.Clone() as CustomModel }); }