/// <summary>
        /// Vytvoří objekt typu <see cref="Body3D"/> na základě zadaných parametrů. Byl-li již zadaný model
        /// zpracováván, nedochází opětovně k výpočetně náročnému hledání dvojrozměrného tvaru.
        /// </summary>
        /// <param name="model">Trojrozměrný model.</param>
        /// <param name="position">Výchozí pozice objektu ve dvojrozměrném světě.</param>
        /// <param name="bodyType">Typ simulovaného tělesa (statické, kinematické nebo dynamické).</param>
        /// <param name="basicEffectParams">>Parametry pro třídu <see cref="BasicEffect"/>.</param>
        /// <param name="positionZ">Výchozí pozice na ose Z ve trojrozměrném světě.</param>
        /// <returns></returns>
        public Body3D CreateBody3D(
            Model model,
            Vector2 position  = new Vector2(),
            BodyType bodyType = BodyCreator.DEFAULT_BODY_TYPE,
            BasicEffectParams basicEffectParams = null,
            float positionZ = 0f)
        {
            //Tento model ještě nebyl instancí této třídy zpracováván
            if (!_modelVerticesPairs.ContainsKey(model))
            {
                using (Texture2D orthoRender = BitmapRenderer.RenderOrthographic(_graphicsDevice, model))
                {
                    //Najít v bitmapě tvar je výpočetně náročné, proto se to stane pro každý model zpracovávaný touto
                    //třídou jenom jednou
                    List <Vertices> verticesList = BodyCreator.CreateVerticesForBody(
                        orthoRender,
                        ReduceVerticesDistance,
                        TriangulationAlgorithm,
                        GraphicsToSimulationRatio);

                    _modelVerticesPairs.Add(model, verticesList);
                }
            }
            return(ConstructBody3D(model, _world2D, position, bodyType, positionZ, basicEffectParams));
        }
        /// <summary>
        /// Vrátí objekt typu <see cref="Body3D"/>. Tvar odpovídající dvourozměrné reprezentaci pro fyzikální simulaci
        /// je nalezen podle ortogonální projekce zadaného trojrozměrného modelu.
        /// </summary>
        /// <param name="model">Trojrozměrný model.</param>
        /// <param name="world2D">Dvourozměrný svět, do kterého má být těleso zařazeno.</param>
        /// <param name="graphicsDevice">Grafické zařízení.</param>
        /// <param name="position">Výchozí pozice objektu ve dvojrozměrném světě.</param>
        /// <param name="bodyType">Typ simulovaného tělesa (statické, kinematické nebo dynamické).</param>
        /// <param name="orthographicModelSize">Velikost modelu pro renderování. Pokud tento parametr není zadán,
        /// vypočítá se.</param>
        /// <param name="triangulationAlgorithm">Algoritmus pro rozdělení tvaru na množství menších konvexních
        /// polygonů.</param>
        /// <param name="basicEffectParams">Parametry pro třídu <see cref="BasicEffect"/>.</param>
        /// <returns>Objekt typu <see cref="Body3D"/>.</returns>
        public static Body3D CreateBody3D(
            Model model,
            World world2D,
            GraphicsDevice graphicsDevice,
            Vector2 position              = new Vector2(),
            BodyType bodyType             = BodyCreator.DEFAULT_BODY_TYPE,
            Vector2 orthographicModelSize = new Vector2(),
            TriangulationAlgorithm triangulationAlgorithm = BodyCreator.DEFAULT_TRIANGULATION_ALGORITHM,
            BasicEffectParams basicEffectParams           = null)
        {
            using (Texture2D orthoRender = BitmapRenderer.RenderOrthographic(graphicsDevice, model,
                                                                             BitmapRenderer.DEFAULT_BITMAP_SCALE, orthographicModelSize))
            {
                Body body2D = BodyCreator.CreatePolygonBody(orthoRender, world2D, position, bodyType,
                                                            1f, 0f, 1f, triangulationAlgorithm);

                Body3D body3D = new Body3D(model, body2D)
                {
                    BasicEffectParams = basicEffectParams
                };

                return(body3D);
            }
        }