//haypint1 (hab1) haypint(hab3) hayhab2leonn (hab2) public void quitarAustin3() { for (int i = 0; i <= casRecorridas; i++) { GetComponent <CrearCasilla>().casillas[per.GetComponent <Personaje>().casillaActual - i].GetComponent <Casilla>().esPintada = false; } hayPint = false; RestablecerCasilla.inicializarPint(); }
/// <summary> /// asignaDatos /// Este metodo es llamado por "crearCas",en caso de haber cambiado de escena se restableceran los valores de las casillas /// que fueron cambiadas a partir de adquirir los valores guardados de una clase estatica. /// la variable "hayHab2Leonn" del script habilidades guarda el valor de "hayHab2" de la clase estatica "RestablecerCasilla" /// la variable "casiModif" del script habilidades guarda el valor de "casModif" de la clase estatica "RestablecerCasilla" /// la variable "hayPint" del script habilidades guarda el valor de "hayPint" de la clase estatica "RestablecerCasilla" /// la variable "hayPint1" del script habilidades guarda el valor de "hayPint1" de la clase estatica "RestablecerCasilla" /// la variable "casRecorridas" del script habilidades guarda el valor de "casRecorridas" de la clase estatica "RestablecerCasilla" /// Si "HayHab2Leonn" y la variable "esDes1" de la clase estatica "RestablecerCasilla" son verdaderas, la casilla numero "CasiModif" /// en su propiedad "esDesLeonn" se le asignara true y despues se llamara al metodo "desLeonn" con el valor de entrada de "casiModif" /// Si "HayHab2Leonn" y la variable "esDes2" de la clase estatica "RestablecerCasilla" son verdaderas, la casilla numero "CasiModif" /// en su propiedad "esDesLeonn2" se le asignara true y despues se llamara al metodo "desLeonn" con el valor de entrada de "casiModif" /// Si la variable "hayPint" es verdadera se entrara a un for de 0 hasta "contPint" con incremento de 1, dentro del for la casilla /// numero "pintadas[i]" en su propiedad "esPintada" se asignara true, terminando el for se llamara el metodo "inicializasPint" /// Si la variable "hayPint1" es verdadera se entrara a un for de 0 hasta "contPint" con incremento de 1, dentro del for la casilla /// numero "pintadas[i]" en su propiedad "esPintada" se asignara true, si "condIf" es falso "casiModif" se le asignara el valor de /// "pintadas[i]" y "condiIf" sera true, de lo contrario "casiModif2" se le asignara el valor de "pintadas[i]" terminando el for se llamara el metodo "inicializasPint" y "condIf" /// se le asignara false /// </summary> public void asignarDatos() { GetComponent <Habilidades>().hayHab2Leonn = RestablecerCasilla.hayHab2; GetComponent <Habilidades>().casiModif = RestablecerCasilla.casModif; GetComponent <Habilidades>().hayPint = RestablecerCasilla.hayPint; GetComponent <Habilidades>().hayPint1 = RestablecerCasilla.hayPint1; GetComponent <Habilidades>().casRecorridas = RestablecerCasilla.casRec; if (GetComponent <Habilidades>().hayHab2Leonn&& RestablecerCasilla.esDes1 == true) { casillas[GetComponent <Habilidades>().casiModif].GetComponent <Casilla>().esDesLeonn = true; GetComponent <IndicadoresCasilla>().desLeonn(GetComponent <Habilidades>().casiModif); } if (GetComponent <Habilidades>().hayHab2Leonn&& RestablecerCasilla.esDes2 == true) { casillas[GetComponent <Habilidades>().casiModif].GetComponent <Casilla>().esDesLeonn2 = true; GetComponent <IndicadoresCasilla>().desLeonn(GetComponent <Habilidades>().casiModif); } if (GetComponent <Habilidades>().hayPint == true) { for (int i = 0; i <= RestablecerCasilla.contPint - 1; i++) { casillas[RestablecerCasilla.pintadas[i]].GetComponent <Casilla>().esPintada = true; } RestablecerCasilla.inicializarPint(); } if (GetComponent <Habilidades>().hayPint1 == true) { for (int i = 0; i <= RestablecerCasilla.contPint - 1; i++) { casillas[RestablecerCasilla.pintadas[i]].GetComponent <Casilla>().esPintada = true; if (condIf == false) { GetComponent <Habilidades>().casiModif1 = RestablecerCasilla.pintadas[i]; condIf = true; } else { GetComponent <Habilidades>().casiModif2 = RestablecerCasilla.pintadas[i]; } } condIf = false; RestablecerCasilla.inicializarPint(); } }