// 执行普通死亡 public void execHurt(DieItem item) { LinkEffect effect = null; effect = m_card.effectControl.addLinkEffect(item.dieEffectId); // 死亡特效 effect.addEffectPlayEndHandle(item.onHurtExecEnd); }
// 执行技能受伤 public void execHurt(SkillHurtItem item) { Ctx.m_instance.m_logSys.fightLog("[Fight] 开始执行技能被击 execHurt"); LinkEffect effect = null; if (item.bDamage) // 检查是否是伤血 { effect = m_card.effectControl.addLinkEffect(HurtItemBase.DAMAGE_EFFECTID); // 掉血特效必然播放 effect.addEffectPlayEndHandle(item.onHurtExecEnd); // 播放伤害数字 if (item.svrCard.popDamValue > 0) { m_card.playFlyNum((int)-item.svrCard.popDamValue); } } else if ((int)item.svrCard.popHpValue > 0) // 回血 { //if (!item.bStateChange()) //{ m_card.playFlyNum((int)item.svrCard.popHpValue); item.onHurtExecEnd(null); // 直接结束当前技能被击 Item //} } else // 不伤血也不加血,直接结束 { item.onHurtExecEnd(null); // 直接结束当前技能被击 Item } m_card.sceneCardBaseData.m_effectControl.updateAttHurtStateEffect(item); // 更新自己的属性显示 m_card.updateCardDataChangeBySvr(item.svrCard); }
public void showResult() { if (m_firstEffect == null) { m_firstEffect = Ctx.m_instance.m_sceneEffectMgr.addLinkEffect(m_firstEffectId, gameObject(), true, false) as LinkEffect; } m_firstEffect.addEffectPlayEndHandle(onFirstEffectPlayEndHandle); }
// 添加连接特效,固定不动,连接特效在关联的实体释放的时候,需要释放资源 public LinkEffect addLinkEffect(int id, bool bAutoRemove = true, bool bLoop = false, bool bPlay = true) { addFrameSpriteGO(); LinkEffect effect = Ctx.m_instance.m_sceneEffectMgr.addLinkEffect(id, m_effectRootGO, bAutoRemove, bLoop, bPlay) as LinkEffect; m_linkEffectList.Add(effect); effect.addEffectPlayEndHandle(onLinkEffectPlayEnd); effect.linkedEntity = this.m_card; return(effect); }
// 执行普通受伤 public void execHurt(ComHurtItem item) { Ctx.m_instance.m_logSys.fightLog("[Fight] 执行普通受伤 execHurt"); LinkEffect effect = null; if (item.bDamage) // 如果受伤 { if (item.hurtEffectId > 0) // 如果有特效需要播放,并且被击结束以特效为标准 { Ctx.m_instance.m_logSys.fightLog("[Fight] 执行普通播放受伤特效"); effect = m_card.effectControl.addLinkEffect(item.hurtEffectId); // 被击特效 m_card.effectControl.addLinkEffect(HurtItemBase.DAMAGE_EFFECTID); // 掉血特效必然播放 effect.addEffectPlayEndHandle(item.onHurtExecEnd); } // 播放伤害数字 m_card.playFlyNum(-item.damage); } else if (item.bAddHp) // 回血 { // 仅仅改变属性 //if (!item.bStateChange()) // 如果没有状态变化,直接结束,如果有,会释放特效结束 //{ m_card.playFlyNum(item.addHp); item.onHurtExecEnd(null); //} } else // 不伤血也不加血,直接结束 { item.onHurtExecEnd(null); } m_card.sceneCardBaseData.m_effectControl.updateAttHurtStateEffect(item); // 更新自己的属性显示 m_card.updateCardDataChangeBySvr(item.svrCard); }