Beispiel #1
0
 /// <summary>
 /// Déplacement des armées : met à jour vdcible avec la meilleure cible pour une armée & une ville choisie
 /// </summary>
 /// <param name="armee">armee</param>
 /// <param name="vd">ville</param>
 private void choisitCibleArmee(Armee armee, VilleDescription vd)
 {
     // Choisit la ville la plus proche et l'attaque si on peut gagner
     if (vd.faction != _jeu.tourFaction)
     {
         // Regarde d'abord si elle n'est pas trop loin... Taille max
         const int DISTANCE_MAX = 25;
         if (Math.Max(Math.Abs(vd.positionMap.X - armee.positionCarte.X), Math.Abs(vd.positionMap.Y - armee.positionCarte.Y)) < DISTANCE_MAX)
         {
             // Regarde d'abord si on gagnerait pour éviter de calculer des trajectoires pour rien
             // peut-on gagner le combat ?
             List <Armee> garnison = new List <Armee>();
             foreach (Armee arme in _jeu.armees)
             {
                 if (vd.contains(arme.positionCarte))
                 {
                     garnison.Add(arme);
                 }
             }
             bool gagne;
             if (garnison.Count != 0)
             {
                 Combat combat = new Combat(_jeu, armee, garnison);
                 gagne = combat.simulationCombat();
             }
             else
             {
                 gagne = true;
             }
             if (gagne)
             {
                 // Accessible ?
                 // choisit un point accessible près de la ville
                 Point?cible = getPointPresDeVille(armee, vd.positionMap);
                 if (cible != null)   // sinon inaccessible
                 // Déjà là ?
                 {
                     if (armee.positionCarte == cible)
                     {
                         minChemin = 0;
                         vdcible   = vd;
                     }
                     else
                     {
                         armee.moveTarget = cible;
                         if ((armee.trajectoire != null) && (armee.trajectoire.chemin != null))
                         {
                             int lenChem = armee.trajectoire.chemin.Count;
                             if (lenChem != 0 && lenChem < minChemin)
                             {
                                 if (minChemin > lenChem)
                                 {
                                     minChemin = lenChem;
                                     vdcible   = vd;
                                 }
                             }
                         }
                     }
                 }
             }
         }
     }
 }
Beispiel #2
0
        /// <summary>
        /// Déplacement des armées : met à jour vdcible avec la meilleure cible pour une armée & une armée ennemie choisie
        /// </summary>
        /// <param name="armee">armee</param>
        /// <param name="cible">armée ciblée</param>
        private void choisitCibleArmee(Armee armee, Armee cible)
        {
            // Choisit la ville la plus proche et l'attaque si on peut gagner
            if (cible.faction != _jeu.tourFaction)
            {
                // Regarde d'abord si elle n'est pas trop loin... Taille max
                const int DISTANCE_MAX = 25;
                if (Math.Max(Math.Abs(cible.positionCarte.X - armee.positionCarte.X), Math.Abs(cible.positionCarte.Y - armee.positionCarte.Y)) < DISTANCE_MAX)
                {
                    // Regarde ensuite si elle est dans une ville, si oui on l'ignore car c'est pris en compte dans le choix des cibles villes
                    bool dansVille = false;
                    foreach (VilleDescription vd in _jeu.villes.villeDesc)
                    {
                        if (vd.contains(cible.positionCarte))
                        {
                            dansVille = true;
                            break;
                        }
                    }
                    if (!dansVille)
                    {
                        // Regarde d'abord si on gagnerait pour éviter de calculer des trajectoires pour rien
                        // peut-on gagner le combat ?
                        bool         gagne;
                        List <Armee> garnison = new List <Armee>();
                        garnison.Add(cible);
                        Combat combat = new Combat(_jeu, armee, garnison);
                        gagne = combat.simulationCombat();

                        if (gagne)
                        {
                            // Accessible ?
                            // choisit un point accessible près de la cible
                            Point?pcible = getPointPresDeArmee(armee, cible.positionCarte);
                            if (pcible != null)   // sinon inaccessible
                            // Déjà là ?
                            {
                                if (armee.positionCarte == pcible)
                                {
                                    minCheminArmee = 0;
                                    armeeCible     = cible;
                                }
                                else
                                {
                                    armee.moveTarget = pcible;
                                    if ((armee.trajectoire != null) && (armee.trajectoire.chemin != null))
                                    {
                                        int lenChem = armee.trajectoire.chemin.Count;
                                        if (lenChem != 0 && lenChem < minCheminArmee)
                                        {
                                            if (minCheminArmee > lenChem)
                                            {
                                                minCheminArmee = lenChem;
                                                armeeCible     = cible;
                                            }
                                        }
                                    }
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }