/// <summary>
        /// Attaque d'une armée ennemie -- appelée aussi par l'IA
        /// </summary>
        /// <param name="cible">armée cible</param>
        /// <returns> true si on a gagné</returns>
        public bool attaqueArmee(List <Armee> cible)
        {
            Combat combat = new Combat(_jeu, _jeu.selectedArmee, cible);

            // Mode auto ou graphique
            if (_jeu.factions.getFaction(_jeu.tourFaction).humanPlayer || _jeu.factions.getFaction(cible[0].faction).humanPlayer)
            {
                // mode graphique
                ZoneCombat zc = new ZoneCombat(_jeu, combat, delegate(bool attaquantVainqueur) {
                    if (!attaquantVainqueur)
                    {
                        _jeu.selectedArmee = null;
                    }
                });
                _jeu.addOverlay(zc);
            }
            else
            {
                bool resCombat = combat.combatAuto();
                if (!resCombat)
                {
                    // perdu !
                    _jeu.selectedArmee = null;
                }
            }
            return(_jeu.selectedArmee != null);
        }
Beispiel #2
0
        /// <summary>
        /// Fouille une ruine
        /// </summary>
        /// <param name="heros">héros visiteur</param>
        /// <param name="ruine">ruine visitée</param>
        /// <param name="nomEnnemi">en sortie, le nom de l'ennemi rencontré</param>
        /// <param name="nomRecompense">en sortie (si vainqueur), le nom de la récompense</param>
        /// <returns>true si le héros gagne, false s'il meurt</returns>
        ///
        public bool fouilleRuine(Creature heros, RuineDescription ruine, ref string nomEnnemi, ref string nomRecompense)
        {
            // Détermine l'ennemi à combattre
            Creature ennemi;

            switch (_jeu.rnd.Next(3))
            {
            case 0:
                ennemi    = new Creature(_jeu, Creatures.TYPE_GRIFFON, 0, heros.positionCarte);
                nomEnnemi = "un griffon";
                break;

            case 1:
                ennemi    = new Creature(_jeu, Creatures.TYPE_GEANT, 0, heros.positionCarte);
                nomEnnemi = "un géant des montagnes";
                break;

            default:
                ennemi    = new Creature(_jeu, Creatures.TYPE_SORCIERE, 0, heros.positionCarte);
                nomEnnemi = "une sorcière";
                break;
            }
            Armee aheros = new Armee(_jeu);

            aheros.addCreature(heros);

            Armee aennemi = new Armee(_jeu);

            aennemi.addCreature(ennemi);
            List <Armee> garnison = new List <Armee>();

            garnison.Add(aennemi);

            Combat combat     = new Combat(_jeu, aheros, garnison);
            bool   herosGagne = combat.combatAuto();

            // Détermine la récompense : item, troupe ou argent
            nomRecompense = "";
            if (herosGagne)
            {
                ruine.visite = true;
                if (ruine.item != null)
                {
                    nomRecompense = "l'objet : " + ruine.item.nom;
                    heros.addItem(ruine.item);
                }
                else if (_jeu.rnd.Next(4) == 0)
                {
                    int montant = _jeu.rnd.Next(1500) + 500;
                    nomRecompense = montant + " pièces d'or";
                    _jeu.factions.getFaction(_jeu.tourFaction).or += montant;
                }
                else
                {
                    // Alliés
                    Armee allies    = new Armee(_jeu);
                    int   typeAllie = _jeu.rnd.Next(Creatures.TYPE_ALLIEMAX + 1 - Creatures.TYPE_ALLIEMIN) + Creatures.TYPE_ALLIEMIN;
                    int   nbAllie   = _jeu.rnd.Next(2) + 2;
                    for (int i = 0; i < nbAllie; i++)
                    {
                        allies.addCreature(new Creature(_jeu, typeAllie, _jeu.tourFaction, heros.positionCarte));
                    }
                    _jeu.addArmee(allies);
                    nomRecompense = nbAllie + " alliés";
                }
            }
            else
            {
                // Suppression du héros du jeu
                if (_jeu.selectedArmee.getTaille() == 1)
                {
                    _jeu.removeArmee(_jeu.selectedArmee);
                    _jeu.selectedArmee = null;
                }
                else
                {
                    _jeu.selectedArmee.removeCreature(heros);
                }
            }

            return(herosGagne);
        }