Beispiel #1
0
        /// <summary>
        /// Genera los contactos requeridos para restaurar la unión si ha sido violada
        /// </summary>
        /// <param name="contactData">Información de contactos</param>
        /// <param name="limit">Límite de contactos a generar</param>
        /// <returns>Devuelve el número de contactos generados</returns>
        /// <remarks>Tan solo generará un contacto o ninguno</remarks>
        public override int AddContact(ref CollisionData contactData, int limit)
        {
            if (contactData.HasMoreContacts())
            {
                // Calcular las posiciones de los puntos de conexión en coordenadas del mundo
                Vector3 positionOneWorld = this.m_BodyOne.GetPointInWorldSpace(this.m_PositionOne);
                Vector3 positionTwoWorld = this.m_BodyTwo.GetPointInWorldSpace(this.m_PositionTwo);

                // Calcular la longitud de la unión
                float length = Vector3.Distance(positionTwoWorld, positionOneWorld);

                // Check if it is violated
                if (Math.Abs(length) > m_Error)
                {
                    Contact contact = contactData.CurrentContact;

                    contact.Bodies[0]     = this.m_BodyOne;
                    contact.Bodies[1]     = this.m_BodyTwo;
                    contact.ContactNormal = Vector3.Normalize(positionTwoWorld - positionOneWorld);
                    contact.ContactPoint  = (positionOneWorld + positionTwoWorld) * 0.5f;
                    contact.Penetration   = length - m_Error;
                    contact.Friction      = 1.0f;
                    contact.Restitution   = 0;

                    contactData.AddContact();

                    return(1);
                }
            }

            return(0);
        }
        /// <summary>
        /// Detecta la colisión entre una caja y una esfera
        /// </summary>
        /// <param name="box">Caja</param>
        /// <param name="sphere">Esfera</param>
        /// <param name="data">Datos de colisión a llenar</param>
        /// <returns>Devuelve verdadero si existe colisión, falso en el resto de los casos</returns>
        private static bool BoxAndSphere(CollisionBox box, CollisionSphere sphere, ref CollisionData data)
        {
            if (data.ContactsLeft <= 0)
            {
                // Si no hay más contactos disponibles se sale de la función.
                return(false);
            }

            // Obtener el punto de la caja más cercano al centro de la esfera
            Vector3 closestPoint = CollisionBox.ClosestPointInBox(box, sphere.Position);

            // Obtener la distancia entre los puntos
            float distance = Vector3.Distance(sphere.Position, closestPoint);

            if (distance <= sphere.Radius)
            {
                Vector3 normal = Vector3.Normalize(box.Position - closestPoint);

                Contact contact = data.CurrentContact;
                contact.ContactNormal = normal;
                contact.ContactPoint  = closestPoint;
                contact.Penetration   = sphere.Radius - distance;

                RigidBody one = box;
                RigidBody two = sphere;
                contact.SetBodyData(ref one, ref two, data.Friction, data.Restitution);

                data.AddContact();

                return(true);
            }

            return(false);
        }
        /// <summary>
        /// Detecta la colisión entre dos esferas
        /// </summary>
        /// <param name="one">Esfera uno</param>
        /// <param name="two">Esfera dos</param>
        /// <param name="data">Datos de la colisión</param>
        /// <returns>Devuelve verdadero si hay colisión, o falso en el resto de los casos</returns>
        public static bool SphereAndSphere(CollisionSphere one, CollisionSphere two, ref CollisionData data)
        {
            if (data.ContactsLeft <= 0)
            {
                // Si no hay más contactos disponibles se sale de la función.
                return(false);
            }

            // Almacenar las posiciones de las esferas
            Vector3 positionOne = one.Position;
            Vector3 positionTwo = two.Position;

            // Encontrar el vector entre los objetos
            Vector3 midline = positionOne - positionTwo;
            float   size    = midline.Length();

            if (size <= 0.0f || size >= one.Radius + two.Radius)
            {
                return(false);
            }

            // Obtener la normal de forma manual
            Vector3 normal = midline * (1.0f / size);

            Contact contact = data.CurrentContact;

            contact.ContactNormal = normal;
            contact.ContactPoint  = positionOne + midline * 0.5f;
            contact.Penetration   = (one.Radius + two.Radius - size);
            contact.SetBodyData(ref one.Body, ref two.Body, data.Friction, data.Restitution);

            data.AddContact();

            return(true);
        }
        /// <summary>
        /// Detecta la colisión entre una esfera y un triángulo
        /// </summary>
        /// <param name="sphere">Esfera</param>
        /// <param name="tri">Triángulo</param>
        /// <param name="data">Rellena los datos de colisión</param>
        /// <returns>Devuelve verdadero si hay colisión o falso en el resto de los casos</returns>
        private static bool SphereAndTriangle(CollisionSphere sphere, Triangle tri, ref CollisionData data)
        {
            if (data.ContactsLeft <= 0)
            {
                // Si no hay más contactos disponibles se sale de la función.
                return(false);
            }

            // Obtener el punto del triángulo más cercano al centro de la esfera
            Vector3 closestPoint = Triangle.ClosestPointInTriangle(tri, sphere.Position);

            // Obtener la distancia del punto obtenido al centro de la esfera
            float distance = Vector3.Distance(closestPoint, sphere.Position);

            if (distance <= sphere.Radius)
            {
                // Crear el contacto. Tiene una normal en la dirección del plano.
                Contact contact = data.CurrentContact;
                contact.ContactNormal = tri.Normal;
                contact.Penetration   = sphere.Radius - distance;
                contact.ContactPoint  = closestPoint;

                RigidBody one = sphere;
                RigidBody two = null;
                contact.SetBodyData(ref one, ref two, data.Friction, data.Restitution);

                data.AddContact();

                return(true);
            }
            else
            {
                return(false);
            }
        }
        /// <summary>
        /// Detecta la colisión entre caja y plano
        /// </summary>
        /// <param name="box">Caja</param>
        /// <param name="plane">Plano</param>
        /// <param name="data">Datos de la colisión</param>
        /// <returns>Devuelve verdadero si hay colisión, o falso en el resto de los casos</returns>
        public static bool BoxAndHalfSpace(CollisionBox box, CollisionPlane plane, ref CollisionData data)
        {
            if (data.ContactsLeft <= 0)
            {
                // Si no hay más contactos disponibles se sale de la función.
                return(false);
            }

            // Comprobar la intersección
            if (!IntersectionTests.BoxAndHalfSpace(box, plane))
            {
                return(false);
            }

            // Hay intersección, ahora hay que encontrar los puntos de intersección.
            // Podemos hacerlo únicamente chequeando los vértices.
            // Si la caja está descansando sobre el plano o un eje, se reportarán cuatro o dos puntos de contacto.

            uint contactsUsed = 0;

            for (int i = 0; i < 8; i++)
            {
                // Calcular la positición de cada vértice
                Vector3 vertexPos = box.GetCorner(i);

                // Calcular la distancia al plano
                float vertexDistance = Vector3.Dot(vertexPos, plane.Normal);

                // Comparar las distancias
                if (vertexDistance <= plane.D)
                {
                    // Crear la información del contacto.

                    // El punto de contacto está a medio camino entre el vértice y el plano.
                    // Se obtiene multiplicando la dirección por la mitad de la distancia de separación, y añadiendo la posición del vértice.
                    Contact contact = data.CurrentContact;
                    contact.ContactPoint  = vertexPos;
                    contact.ContactNormal = plane.Normal;
                    contact.Penetration   = plane.D - vertexDistance;

                    // Establecer los datos del contacto
                    RigidBody one = box.Body;
                    RigidBody two = null;
                    contact.SetBodyData(ref one, ref two, data.Friction, data.Restitution);

                    // Añadir contacto
                    data.AddContact();

                    contactsUsed++;
                    if (contactsUsed == data.ContactsLeft)
                    {
                        return(true);
                    }
                }
            }

            return(true);
        }
        /// <summary>
        /// Detecta la colisión entre una caja y un punto
        /// </summary>
        /// <param name="box">Caja</param>
        /// <param name="point">Punto</param>
        /// <param name="data">Datos de colisión</param>
        /// <returns>Devuelve verdadero si hay colisión, o falso en el resto de los casos</returns>
        private static bool BoxAndPoint(CollisionBox box, Vector3 point, ref CollisionData data)
        {
            if (data.ContactsLeft <= 0)
            {
                // Si no hay más contactos disponibles se sale de la función.
                return(false);
            }

            // Transformar el punto
            Vector3 relPt = Vector3.Transform(point, Matrix.Invert(box.Transform));

            // Chequear cada eje buscando el eje en el que la penetración es menos profunda.
            float min_depth = box.HalfSize.X - Math.Abs(relPt.X);

            if (min_depth < 0)
            {
                return(false);
            }
            Vector3 normal = box.XAxis * ((relPt.X < 0) ? -1 : 1);

            float depth = box.HalfSize.Y - Math.Abs(relPt.Y);

            if (depth < 0)
            {
                return(false);
            }
            else if (depth < min_depth)
            {
                min_depth = depth;
                normal    = box.YAxis * ((relPt.Y < 0) ? -1 : 1);
            }

            depth = box.HalfSize.Z - Math.Abs(relPt.Z);
            if (depth < 0)
            {
                return(false);
            }
            else if (depth < min_depth)
            {
                min_depth = depth;
                normal    = box.ZAxis * ((relPt.Z < 0) ? -1 : 1);
            }

            Contact contact = data.CurrentContact;

            contact.ContactNormal = normal;
            contact.ContactPoint  = point;
            contact.Penetration   = min_depth;

            RigidBody one = box;
            RigidBody two = null;

            contact.SetBodyData(ref one, ref two, data.Friction, data.Restitution);

            data.AddContact();

            return(true);
        }
        /// <summary>
        /// Detecta la colisión entre caja y triángulo
        /// </summary>
        /// <param name="box">Caja</param>
        /// <param name="tri">Triángulo</param>
        /// <param name="data">Datos de la colisión</param>
        /// <returns>Devuelve verdadero si hay colisión, o falso en el resto de los casos</returns>
        private static bool BoxAndTriangle(CollisionBox box, Triangle tri, ref CollisionData data)
        {
            bool intersectionExists = false;

            if (data.ContactsLeft <= 0)
            {
                // Si no hay más contactos disponibles se sale de la función.
                return(false);
            }

            // Hay intersección, ahora hay que encontrar los puntos de intersección.
            // Podemos hacerlo únicamente chequeando los vértices.
            // Si la caja está descansando sobre el plano o un eje, se reportarán cuatro o dos puntos de contacto.
            for (int i = 0; i < 8; i++)
            {
                // Calcular la positición de cada vértice
                Vector3 vertexPos = box.GetCorner(i);

                // Calcular la distancia al plano
                float distanceToPlane = tri.Plane.Distance(vertexPos);
                if (distanceToPlane <= 0f)
                {
                    // Si la distancia es negativa está tras el plano. Si es 0, está en el plano

                    // Intersección entre línea y triángulo
                    Vector3 direction = Vector3.Normalize(box.Position - vertexPos);
                    Ray     r         = new Ray(vertexPos, direction);
                    if (IntersectionTests.TriAndRay(tri, r))
                    {
                        intersectionExists = true;

                        // Crear la información del contacto.

                        // El punto de contacto está a medio camino entre el vértice y el plano.
                        // Se obtiene multiplicando la dirección por la mitad de la distancia de separación, y añadiendo la posición del vértice.
                        Contact contact = data.CurrentContact;
                        contact.ContactPoint  = vertexPos;
                        contact.ContactNormal = tri.Plane.Normal;
                        contact.Penetration   = -distanceToPlane;

                        // Establecer los datos del contacto
                        RigidBody one = box;
                        RigidBody two = null;
                        contact.SetBodyData(ref one, ref two, data.Friction, data.Restitution);

                        // Añadir contacto
                        data.AddContact();

                        if (data.ContactsLeft <= 0)
                        {
                            return(true);
                        }
                    }
                }
            }

            return(intersectionExists);
        }
Beispiel #8
0
        /// <summary>
        /// Genera los contactos requeridos para restaurar la unión si ha sido violada
        /// </summary>
        /// <param name="contactData">Información de contactos</param>
        /// <param name="limit">Límite de contactos a generar</param>
        /// <returns>Devuelve el número de contactos generados</returns>
        /// <remarks>Tan solo generará un contacto o ninguno</remarks>
        public override int AddContact(ref CollisionData contactData, int limit)
        {
            if (contactData.HasFreeContacts())
            {
                CollisionPrimitive objectOne = null;
                if (this.m_BodyOne != null)
                {
                    objectOne = this.m_BodyOne.Primitive;
                }

                CollisionPrimitive objectTwo = null;
                if (this.m_BodyTwo != null)
                {
                    objectTwo = this.m_BodyTwo.Primitive;
                }

                Vector3 positionOne      = this.m_RelativePointOne;
                Vector3 positionOneWorld = this.m_RelativePointOne;
                if (objectOne != null)
                {
                    positionOne      = objectOne.Position;
                    positionOneWorld = objectOne.GetPointInWorldSpace(this.m_RelativePointOne);
                }

                Vector3 positionTwo      = this.m_RelativePointTwo;
                Vector3 positionTwoWorld = this.m_RelativePointTwo;
                if (objectTwo != null)
                {
                    positionTwo      = objectTwo.Position;
                    positionTwoWorld = objectTwo.GetPointInWorldSpace(this.m_RelativePointTwo);
                }

                float currentLen = Vector3.Distance(positionOneWorld, positionTwoWorld);

                if (Math.Abs(currentLen) > this.m_Length)
                {
                    Contact contact = contactData.CurrentContact;

                    contact.Bodies[0]     = objectOne;
                    contact.Bodies[1]     = objectTwo;
                    contact.ContactNormal = Vector3.Normalize(positionTwoWorld - positionOneWorld);
                    contact.ContactPoint  = (positionOneWorld + positionTwoWorld) * 0.5f;
                    contact.Penetration   = currentLen - this.m_Length;
                    contact.Friction      = 1.0f;
                    contact.Restitution   = 0;

                    contactData.AddContact();

                    return(1);
                }
            }

            return(0);
        }
Beispiel #9
0
        /// <summary>
        /// Añade los contactos necesarios para mantener unidos mediante la barra a los cuerpos
        /// </summary>
        /// <param name="contactData">Datos de colisión</param>
        /// <param name="limit">Límite de contactos a añadir</param>
        /// <returns>Devuelve el número de contacos añadidos</returns>
        /// <remarks>Sólo añade un contacto o ninguno</remarks>
        public override int AddContact(ref CollisionData contactData, int limit)
        {
            if (contactData.HasMoreContacts())
            {
                // Encontrar la longitud actual
                Vector3 positionOneWorld = m_BodyOne.GetPointInWorldSpace(m_PositionOne);
                Vector3 positionTwoWorld = m_BodyTwo.GetPointInWorldSpace(m_PositionTwo);
                float   currentLen       = Vector3.Distance(positionOneWorld, positionTwoWorld);

                // Comprobar si estamos en extensión correcta
                if (currentLen == m_Length)
                {
                    return(0);
                }

                // Rellenar el contacto
                Contact contact = contactData.CurrentContact;

                contact.Bodies[0]    = m_BodyOne;
                contact.Bodies[1]    = m_BodyTwo;
                contact.ContactPoint = (positionOneWorld + positionTwoWorld) * 0.5f;

                // Calcular la normal
                Vector3 normal = Vector3.Normalize(m_BodyTwo.Position - m_BodyOne.Position);

                // La normal de contacto depende de si hay que extender o contraer para conservar la longitud
                if (currentLen > m_Length)
                {
                    contact.ContactNormal = normal;
                    contact.Penetration   = currentLen - m_Length;
                }
                else
                {
                    contact.ContactNormal = Vector3.Negate(normal);
                    contact.Penetration   = m_Length - currentLen;
                }

                // Siempre restitución 0
                contact.Restitution = 0f;

                contactData.AddContact();

                return(1);
            }

            return(0);
        }
        /// <summary>
        /// Detecta la colisión entre una esfera y un plano
        /// </summary>
        /// <param name="sphere">Esfera</param>
        /// <param name="plane">Plano</param>
        /// <param name="data">Rellena los datos de colisión</param>
        /// <returns>Devuelve verdadero si hay colisión o falso en el resto de los casos</returns>
        public static bool SphereAndTruePlane(CollisionSphere sphere, CollisionPlane plane, ref CollisionData data)
        {
            if (data.ContactsLeft <= 0)
            {
                // Si no hay más contactos disponibles se sale de la función.
                return(false);
            }

            // Almacenar la posición de la esfera
            Vector3 position = sphere.Position;

            // Encontrar la distancia al plano
            float centreDistance = Vector3.Dot(plane.Normal, position) - plane.D;

            if (centreDistance * centreDistance > sphere.Radius * sphere.Radius)
            {
                return(false);
            }

            // Chequear la cara del plano en la que estamos para calcular normal y penetración
            Vector3 normal      = plane.Normal;
            float   penetration = -centreDistance;

            if (centreDistance < 0)
            {
                normal     *= -1;
                penetration = -penetration;
            }
            penetration += sphere.Radius;

            // Crear el contacto. Tiene una normal en la dirección del plano.
            Contact contact = data.CurrentContact;

            contact.ContactNormal = normal;
            contact.Penetration   = penetration;
            contact.ContactPoint  = position - plane.Normal * centreDistance;

            RigidBody two = null;

            contact.SetBodyData(ref sphere.Body, ref two, data.Friction, data.Restitution);

            data.AddContact();

            return(true);
        }
        /// <summary>
        /// Detecta la colisión entre una esfera y un plano
        /// </summary>
        /// <param name="sphere">Esfera</param>
        /// <param name="plane">Plano</param>
        /// <param name="data">Rellena los datos de colisión</param>
        /// <returns>Devuelve verdadero si hay colisión o falso en el resto de los casos</returns>
        private static bool SphereAndHalfSpace(CollisionSphere sphere, CollisionPlane plane, ref CollisionData data)
        {
            if (data.ContactsLeft <= 0)
            {
                // Si no hay más contactos disponibles se sale de la función.
                return(false);
            }

            // Distancia del centro al plano
            float centerToPlane = Math.Abs(Vector3.Dot(plane.Normal, sphere.Position) + plane.D);

            // Obtener la penetración de la esfera en el plano.
            float penetration = centerToPlane - sphere.Radius;

            if (penetration >= 0)
            {
                return(false);
            }

            // Crear el contacto. Tiene una normal en la dirección del plano.
            Contact contact = data.CurrentContact;

            contact.ContactNormal = plane.Normal;
            contact.Penetration   = -penetration;
            contact.ContactPoint  = sphere.Position - plane.Normal * centerToPlane;

            // No hay cuerpo para el plano. Se considera escenario.
            RigidBody one = sphere;
            RigidBody two = null;

            contact.SetBodyData(ref one, ref two, data.Friction, data.Restitution);

            // Añadir el contacto
            data.AddContact();

            return(true);
        }
        /// <summary>
        /// Detecta la colisión entre una esfera y un plano
        /// </summary>
        /// <param name="sphere">Esfera</param>
        /// <param name="plane">Plano</param>
        /// <param name="data">Rellena los datos de colisión</param>
        /// <returns>Devuelve verdadero si hay colisión o falso en el resto de los casos</returns>
        public static bool SphereAndHalfSpace(CollisionSphere sphere, CollisionPlane plane, ref CollisionData data)
        {
            if (data.ContactsLeft <= 0)
            {
                // Si no hay más contactos disponibles se sale de la función.
                return(false);
            }

            // Almacenar la posición de la esfera
            Vector3 position = sphere.Position;

            // Obtener la distancia al plano.
            float ballDistance = Vector3.Dot(plane.Normal, position) - sphere.Radius - plane.D;

            if (ballDistance >= 0)
            {
                return(false);
            }

            // Crear el contacto. Tiene una normal en la dirección del plano.
            Contact contact = data.CurrentContact;

            contact.ContactNormal = plane.Normal;
            contact.Penetration   = -ballDistance;
            contact.ContactPoint  = position - plane.Normal * (ballDistance + sphere.Radius);

            // No hay cuerpo para el plano. Se considera escenario.
            RigidBody two = null;

            contact.SetBodyData(ref sphere.Body, ref two, data.Friction, data.Restitution);

            // Añadir el contacto
            data.AddContact();

            return(true);
        }
Beispiel #13
0
        /// <summary>
        /// Añade los contactos necesarios para mantener unidos mediante la barra a los cuerpos
        /// </summary>
        /// <param name="contactData">Datos de colisión</param>
        /// <param name="limit">Límite de contactos a añadir</param>
        /// <returns>Devuelve el número de contacos añadidos</returns>
        /// <remarks>Sólo añade un contacto o ninguno</remarks>
        public override int AddContact(ref CollisionData contactData, int limit)
        {
            if (contactData.HasFreeContacts())
            {
                CollisionPrimitive objectOne = null;
                if (this.m_BodyOne != null)
                {
                    objectOne = this.m_BodyOne.Primitive;
                }

                CollisionPrimitive objectTwo = null;
                if (this.m_BodyTwo != null)
                {
                    objectTwo = this.m_BodyTwo.Primitive;
                }

                // Encontrar la longitud actual
                Vector3 positionOne      = this.m_RelativePointOne;
                Vector3 positionOneWorld = this.m_RelativePointOne;
                if (objectOne != null)
                {
                    positionOne      = objectOne.Position;
                    positionOneWorld = objectOne.GetPointInWorldSpace(this.m_RelativePointOne);
                }

                Vector3 positionTwo      = this.m_RelativePointTwo;
                Vector3 positionTwoWorld = this.m_RelativePointTwo;
                if (objectTwo != null)
                {
                    positionTwo      = objectTwo.Position;
                    positionTwoWorld = objectTwo.GetPointInWorldSpace(this.m_RelativePointTwo);
                }

                float currentLen = Vector3.Distance(positionOneWorld, positionTwoWorld);

                // Comprobar si estamos en extensión correcta
                if (currentLen != m_Length)
                {
                    // Rellenar el contacto
                    Contact contact = contactData.CurrentContact;

                    contact.Bodies[0]    = objectOne;
                    contact.Bodies[1]    = objectTwo;
                    contact.ContactPoint = (positionOneWorld + positionTwoWorld) * 0.5f;

                    // Calcular la normal
                    Vector3 normal = Vector3.Normalize(positionTwo - positionOne);

                    // La normal de contacto depende de si hay que extender o contraer para conservar la longitud
                    if (currentLen > m_Length)
                    {
                        contact.ContactNormal = normal;
                        contact.Penetration   = currentLen - m_Length;
                    }
                    else
                    {
                        contact.ContactNormal = Vector3.Negate(normal);
                        contact.Penetration   = this.m_Length - currentLen;
                    }

                    // Siempre restitución 0
                    contact.Restitution = 0f;

                    contactData.AddContact();

                    return(1);
                }
            }

            return(0);
        }
        /// <summary>
        /// Detecta la colisión entre una caja y una esfera
        /// </summary>
        /// <param name="box">Caja</param>
        /// <param name="sphere">Esfera</param>
        /// <param name="data">Datos de colisión a llenar</param>
        /// <returns>Devuelve verdadero si existe colisión, falso en el resto de los casos</returns>
        public static bool BoxAndSphere(CollisionBox box, CollisionSphere sphere, ref CollisionData data)
        {
            if (data.ContactsLeft <= 0)
            {
                // Si no hay más contactos disponibles se sale de la función.
                return(false);
            }

            // Transformar el cetro de la esfera
            Vector3 centre    = sphere.Position;
            Vector3 relCentre = Vector3.Transform(centre, Matrix.Invert(box.Transform));

            // Comprobar si se puede excluir el contacto
            if (Math.Abs(relCentre.X) - sphere.Radius > box.HalfSize.X ||
                Math.Abs(relCentre.Y) - sphere.Radius > box.HalfSize.Y ||
                Math.Abs(relCentre.Z) - sphere.Radius > box.HalfSize.Z)
            {
                return(false);
            }

            Vector3 closestPt = Vector3.Zero;

            float dist = relCentre.X;

            if (dist > box.HalfSize.X)
            {
                dist = box.HalfSize.X;
            }
            if (dist < -box.HalfSize.X)
            {
                dist = -box.HalfSize.X;
            }
            closestPt.X = dist;

            dist = relCentre.Y;
            if (dist > box.HalfSize.Y)
            {
                dist = box.HalfSize.Y;
            }
            if (dist < -box.HalfSize.Y)
            {
                dist = -box.HalfSize.Y;
            }
            closestPt.Y = dist;

            dist = relCentre.Z;
            if (dist > box.HalfSize.Z)
            {
                dist = box.HalfSize.Z;
            }
            if (dist < -box.HalfSize.Z)
            {
                dist = -box.HalfSize.Z;
            }
            closestPt.Z = dist;

            // Comprobar si estamos en contacto.
            dist = (closestPt - relCentre).LengthSquared();
            if (dist > sphere.Radius * sphere.Radius)
            {
                return(false);
            }

            Vector3 closestPtWorld = Vector3.Transform(closestPt, box.Transform);

            //HACKBYME: Añadimos la velocidad de la esfera para calcular la normal
            Vector3 relativeVelocity = sphere.Body.Velocity + box.Body.Velocity;
            Vector3 normal           = Vector3.Normalize(closestPtWorld - centre + relativeVelocity);

            Contact contact = data.CurrentContact;

            contact.ContactNormal = normal;
            contact.ContactPoint  = closestPtWorld;
            contact.Penetration   = sphere.Radius - (float)Math.Sqrt(dist);
            contact.SetBodyData(ref box.Body, ref sphere.Body, data.Friction, data.Restitution);

            data.AddContact();

            return(true);
        }
        /// <summary>
        /// Detecta la colisión entre cajas
        /// </summary>
        /// <param name="one">Caja uno</param>
        /// <param name="two">Caja dos</param>
        /// <param name="data">Datos de colisión</param>
        /// <returns>Devuelve verdadero si hay colisión, o falso en el resto de los casos</returns>
        public static bool BoxAndBox(CollisionBox one, CollisionBox two, ref CollisionData data)
        {
            if (data.ContactsLeft <= 0)
            {
                // Si no hay más contactos disponibles se sale de la función.
                return(false);
            }

            // Encontrar el vector entre los dos centros
            Vector3 toCentre = two.Position - one.Position;

            // Se asume que no hay contacto
            float pen  = float.MaxValue;
            uint  best = uint.MaxValue;

            // Chequear cada eje, almacenando penetración y el mejor eje
            if (!TryAxis(one, two, one.XAxis, toCentre, 0, ref pen, ref best))
            {
                return(false);
            }
            if (!TryAxis(one, two, one.YAxis, toCentre, 1, ref pen, ref best))
            {
                return(false);
            }
            if (!TryAxis(one, two, one.ZAxis, toCentre, 2, ref pen, ref best))
            {
                return(false);
            }

            if (!TryAxis(one, two, two.XAxis, toCentre, 3, ref pen, ref best))
            {
                return(false);
            }
            if (!TryAxis(one, two, two.YAxis, toCentre, 4, ref pen, ref best))
            {
                return(false);
            }
            if (!TryAxis(one, two, two.ZAxis, toCentre, 5, ref pen, ref best))
            {
                return(false);
            }

            // Almacenar el mejor eje hasta ahora, en el caso de estar en una colisión de ejes paralelos más adelante.
            uint bestSingleAxis = best;

            if (!TryAxis(one, two, Vector3.Cross(one.XAxis, two.XAxis), toCentre, 6, ref pen, ref best))
            {
                return(false);
            }
            if (!TryAxis(one, two, Vector3.Cross(one.XAxis, two.YAxis), toCentre, 7, ref pen, ref best))
            {
                return(false);
            }
            if (!TryAxis(one, two, Vector3.Cross(one.XAxis, two.ZAxis), toCentre, 8, ref pen, ref best))
            {
                return(false);
            }
            if (!TryAxis(one, two, Vector3.Cross(one.YAxis, two.XAxis), toCentre, 9, ref pen, ref best))
            {
                return(false);
            }
            if (!TryAxis(one, two, Vector3.Cross(one.YAxis, two.YAxis), toCentre, 10, ref pen, ref best))
            {
                return(false);
            }
            if (!TryAxis(one, two, Vector3.Cross(one.YAxis, two.ZAxis), toCentre, 11, ref pen, ref best))
            {
                return(false);
            }
            if (!TryAxis(one, two, Vector3.Cross(one.ZAxis, two.XAxis), toCentre, 12, ref pen, ref best))
            {
                return(false);
            }
            if (!TryAxis(one, two, Vector3.Cross(one.ZAxis, two.YAxis), toCentre, 13, ref pen, ref best))
            {
                return(false);
            }
            if (!TryAxis(one, two, Vector3.Cross(one.ZAxis, two.ZAxis), toCentre, 14, ref pen, ref best))
            {
                return(false);
            }

            // Asegurarse de que tenemos un resultado.
            if (best != uint.MaxValue)
            {
                // Tenemos colisión, y tenemos el eje de colisión con menor penetración
                if (best < 3)
                {
                    // Hay un vértice la caja dos en una cara de la caja uno.
                    FillPointFaceBoxBox(one, two, toCentre, best, pen, ref data);

                    data.AddContact();

                    return(true);
                }
                else if (best < 6)
                {
                    // Hay un vértice de la caja uno en una cara de la caja dos.
                    FillPointFaceBoxBox(two, one, toCentre * -1.0f, best - 3, pen, ref data);

                    data.AddContact();

                    return(true);
                }
                else
                {
                    // Contacto canto a canto. Obtener el eje común.
                    best -= 6;
                    uint    oneAxisIndex = best / 3;
                    uint    twoAxisIndex = best % 3;
                    Vector3 oneAxis      = one.GetAxis((TransformAxis)oneAxisIndex);
                    Vector3 twoAxis      = two.GetAxis((TransformAxis)twoAxisIndex);
                    Vector3 axis         = Vector3.Cross(oneAxis, twoAxis);
                    axis.Normalize();

                    // El eje debería apuntar desde la caja uno a la dos.
                    if (Vector3.Dot(axis, toCentre) > 0f)
                    {
                        axis = axis * -1.0f;
                    }

                    // Tenemos los ejes, pero no los cantos.

                    // Cada eje tiene 4 cantos paralelos a él, tenemos que encontrar los 4 de cada caja.
                    // Buscaremos el punto en el centro del canto. Sabemos que su componente en el eje de colisión es 0 y
                    // determinamos cual de los extremos en cada uno de los otros ejes es el más cercano.
                    Vector3 vOne        = one.HalfSize;
                    Vector3 vTwo        = two.HalfSize;
                    float[] ptOnOneEdge = new float[] { vOne.X, vOne.Y, vOne.Z };
                    float[] ptOnTwoEdge = new float[] { vTwo.X, vTwo.Y, vTwo.Z };
                    for (uint i = 0; i < 3; i++)
                    {
                        if (i == oneAxisIndex)
                        {
                            ptOnOneEdge[i] = 0;
                        }
                        else if (Vector3.Dot(one.GetAxis((TransformAxis)i), axis) > 0f)
                        {
                            ptOnOneEdge[i] = -ptOnOneEdge[i];
                        }

                        if (i == twoAxisIndex)
                        {
                            ptOnTwoEdge[i] = 0;
                        }
                        else if (Vector3.Dot(two.GetAxis((TransformAxis)i), axis) < 0f)
                        {
                            ptOnTwoEdge[i] = -ptOnTwoEdge[i];
                        }
                    }

                    vOne.X = ptOnOneEdge[0];
                    vOne.Y = ptOnOneEdge[1];
                    vOne.Z = ptOnOneEdge[2];

                    vTwo.X = ptOnTwoEdge[0];
                    vTwo.Y = ptOnTwoEdge[1];
                    vTwo.Z = ptOnTwoEdge[2];

                    // Pasar a coordenadas del mundo
                    vOne = Vector3.Transform(vOne, one.Transform);
                    vTwo = Vector3.Transform(vTwo, two.Transform);

                    // Tenemos un punto y una dirección para los cantos que colisionan.
                    // Necesitamos encontrar el punto de mayor cercanía de los dos segmentos.
                    float[] vOneAxis = new float[] { one.HalfSize.X, one.HalfSize.Y, one.HalfSize.Z };
                    float[] vTwoAxis = new float[] { two.HalfSize.X, two.HalfSize.Y, two.HalfSize.Z };
                    Vector3 vertex   = ContactPoint(
                        vOne, oneAxis, vOneAxis[oneAxisIndex],
                        vTwo, twoAxis, vTwoAxis[twoAxisIndex],
                        bestSingleAxis > 2);

                    // Llenar el contacto.
                    Contact contact = data.CurrentContact;
                    contact.Penetration   = pen;
                    contact.ContactNormal = axis;
                    contact.ContactPoint  = vertex;
                    contact.SetBodyData(ref one.Body, ref two.Body, data.Friction, data.Restitution);

                    data.AddContact();

                    return(true);
                }
            }

            return(false);
        }