/// <summary>
        /// Detecta la colisión entre una caja y una colección de triángulos
        /// </summary>
        /// <param name="box">Caja</param>
        /// <param name="triangleSoup">Colección de triángulos</param>
        /// <param name="data">Datos de colisión a llenar</param>
        /// <returns>Devuelve verdadero si existe colisión, falso en el resto de los casos</returns>
        public static bool BoxAndTriangleSoup(CollisionBox box, CollisionTriangleSoup triangleSoup, ref CollisionData data)
        {
            if (data.ContactsLeft <= 0)
            {
                // Si no hay más contactos disponibles se sale de la función.
                return(false);
            }

            bool intersection = false;
            int  contacts     = 0;

            foreach (Triangle triangle in triangleSoup.Triangles)
            {
                // Comprobar la intersección
                if (IntersectionTests.BoxAndTri(box, triangle))
                {
                    // Hay intersección, ahora hay que encontrar los puntos de intersección.
                    // Podemos hacerlo únicamente chequeando los vértices.
                    // Si la caja está descansando sobre el plano o un eje, se reportarán cuatro o dos puntos de contacto.

                    for (int i = 0; i < 8; i++)
                    {
                        // Calcular la positición de cada vértice
                        Vector3 vertexPos = box.GetCorner(i);
                        Plane   plane     = triangle.Plane;

                        // Calcular la distancia al plano
                        float distanceToPlane = Vector3.Dot(vertexPos, plane.Normal) + plane.D;

                        // Si la distancia es negativa está tras el plano. Si es 0, está en el plano
                        if (distanceToPlane <= 0f)
                        {
                            // Intersección entre línea y triángulo
                            Vector3 direction = vertexPos - box.Position;
                            if (IntersectionTests.TriAndRay(triangle, new Ray(box.Position, direction)))
                            {
                                intersection = true;
                                contacts++;

                                // Crear la información del contacto.

                                // El punto de contacto está a medio camino entre el vértice y el plano.
                                // Se obtiene multiplicando la dirección por la mitad de la distancia de separación, y añadiendo la posición del vértice.
                                Contact contact = data.CurrentContact;
                                contact.ContactPoint  = vertexPos;
                                contact.ContactNormal = plane.Normal;
                                contact.Penetration   = -distanceToPlane;

                                // Establecer los datos del contacto
                                RigidBody one = box.Body;
                                RigidBody two = null;
                                contact.SetBodyData(ref one, ref two, data.Friction, data.Restitution);

                                // Añadir contacto
                                data.AddContact();

                                if (data.ContactsLeft <= 0)
                                {
                                    return(true);
                                }

                                if (contacts > 4)
                                {
                                    return(true);
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }

            return(intersection);
        }
        /// <summary>
        /// Detecta la colisión entre una esfera y un plano
        /// </summary>
        /// <param name="sphere">Esfera</param>
        /// <param name="plane">Plano</param>
        /// <param name="data">Rellena los datos de colisión</param>
        /// <returns>Devuelve verdadero si hay colisión o falso en el resto de los casos</returns>
        public static bool SphereAndTruePlane(CollisionSphere sphere, CollisionPlane plane, ref CollisionData data)
        {
            if (data.ContactsLeft <= 0)
            {
                // Si no hay más contactos disponibles se sale de la función.
                return(false);
            }

            // Almacenar la posición de la esfera
            Vector3 position = sphere.Position;

            // Encontrar la distancia al plano
            float centreDistance = Vector3.Dot(plane.Normal, position) - plane.D;

            if (centreDistance * centreDistance > sphere.Radius * sphere.Radius)
            {
                return(false);
            }

            // Chequear la cara del plano en la que estamos para calcular normal y penetración
            Vector3 normal      = plane.Normal;
            float   penetration = -centreDistance;

            if (centreDistance < 0)
            {
                normal     *= -1;
                penetration = -penetration;
            }
            penetration += sphere.Radius;

            // Crear el contacto. Tiene una normal en la dirección del plano.
            Contact contact = data.CurrentContact;

            contact.ContactNormal = normal;
            contact.Penetration   = penetration;
            contact.ContactPoint  = position - plane.Normal * centreDistance;

            RigidBody two = null;

            contact.SetBodyData(ref sphere.Body, ref two, data.Friction, data.Restitution);

            data.AddContact();

            return(true);
        }
        /// <summary>
        /// Detecta la colisión entre cajas
        /// </summary>
        /// <param name="one">Caja uno</param>
        /// <param name="two">Caja dos</param>
        /// <param name="data">Datos de colisión</param>
        /// <returns>Devuelve verdadero si hay colisión, o falso en el resto de los casos</returns>
        public static bool BoxAndBox(CollisionBox one, CollisionBox two, ref CollisionData data)
        {
            if (data.ContactsLeft <= 0)
            {
                // Si no hay más contactos disponibles se sale de la función.
                return(false);
            }

            // Encontrar el vector entre los dos centros
            Vector3 toCentre = two.Position - one.Position;

            // Se asume que no hay contacto
            float pen  = float.MaxValue;
            uint  best = uint.MaxValue;

            // Chequear cada eje, almacenando penetración y el mejor eje
            if (!TryAxis(one, two, one.XAxis, toCentre, 0, ref pen, ref best))
            {
                return(false);
            }
            if (!TryAxis(one, two, one.YAxis, toCentre, 1, ref pen, ref best))
            {
                return(false);
            }
            if (!TryAxis(one, two, one.ZAxis, toCentre, 2, ref pen, ref best))
            {
                return(false);
            }

            if (!TryAxis(one, two, two.XAxis, toCentre, 3, ref pen, ref best))
            {
                return(false);
            }
            if (!TryAxis(one, two, two.YAxis, toCentre, 4, ref pen, ref best))
            {
                return(false);
            }
            if (!TryAxis(one, two, two.ZAxis, toCentre, 5, ref pen, ref best))
            {
                return(false);
            }

            // Almacenar el mejor eje hasta ahora, en el caso de estar en una colisión de ejes paralelos más adelante.
            uint bestSingleAxis = best;

            if (!TryAxis(one, two, Vector3.Cross(one.XAxis, two.XAxis), toCentre, 6, ref pen, ref best))
            {
                return(false);
            }
            if (!TryAxis(one, two, Vector3.Cross(one.XAxis, two.YAxis), toCentre, 7, ref pen, ref best))
            {
                return(false);
            }
            if (!TryAxis(one, two, Vector3.Cross(one.XAxis, two.ZAxis), toCentre, 8, ref pen, ref best))
            {
                return(false);
            }
            if (!TryAxis(one, two, Vector3.Cross(one.YAxis, two.XAxis), toCentre, 9, ref pen, ref best))
            {
                return(false);
            }
            if (!TryAxis(one, two, Vector3.Cross(one.YAxis, two.YAxis), toCentre, 10, ref pen, ref best))
            {
                return(false);
            }
            if (!TryAxis(one, two, Vector3.Cross(one.YAxis, two.ZAxis), toCentre, 11, ref pen, ref best))
            {
                return(false);
            }
            if (!TryAxis(one, two, Vector3.Cross(one.ZAxis, two.XAxis), toCentre, 12, ref pen, ref best))
            {
                return(false);
            }
            if (!TryAxis(one, two, Vector3.Cross(one.ZAxis, two.YAxis), toCentre, 13, ref pen, ref best))
            {
                return(false);
            }
            if (!TryAxis(one, two, Vector3.Cross(one.ZAxis, two.ZAxis), toCentre, 14, ref pen, ref best))
            {
                return(false);
            }

            // Asegurarse de que tenemos un resultado.
            if (best != uint.MaxValue)
            {
                // Tenemos colisión, y tenemos el eje de colisión con menor penetración
                if (best < 3)
                {
                    // Hay un vértice la caja dos en una cara de la caja uno.
                    FillPointFaceBoxBox(one, two, toCentre, best, pen, ref data);

                    data.AddContact();

                    return(true);
                }
                else if (best < 6)
                {
                    // Hay un vértice de la caja uno en una cara de la caja dos.
                    FillPointFaceBoxBox(two, one, toCentre * -1.0f, best - 3, pen, ref data);

                    data.AddContact();

                    return(true);
                }
                else
                {
                    // Contacto canto a canto. Obtener el eje común.
                    best -= 6;
                    uint    oneAxisIndex = best / 3;
                    uint    twoAxisIndex = best % 3;
                    Vector3 oneAxis      = one.GetAxis((TransformAxis)oneAxisIndex);
                    Vector3 twoAxis      = two.GetAxis((TransformAxis)twoAxisIndex);
                    Vector3 axis         = Vector3.Cross(oneAxis, twoAxis);
                    axis.Normalize();

                    // El eje debería apuntar desde la caja uno a la dos.
                    if (Vector3.Dot(axis, toCentre) > 0f)
                    {
                        axis = axis * -1.0f;
                    }

                    // Tenemos los ejes, pero no los cantos.

                    // Cada eje tiene 4 cantos paralelos a él, tenemos que encontrar los 4 de cada caja.
                    // Buscaremos el punto en el centro del canto. Sabemos que su componente en el eje de colisión es 0 y
                    // determinamos cual de los extremos en cada uno de los otros ejes es el más cercano.
                    Vector3 vOne        = one.HalfSize;
                    Vector3 vTwo        = two.HalfSize;
                    float[] ptOnOneEdge = new float[] { vOne.X, vOne.Y, vOne.Z };
                    float[] ptOnTwoEdge = new float[] { vTwo.X, vTwo.Y, vTwo.Z };
                    for (uint i = 0; i < 3; i++)
                    {
                        if (i == oneAxisIndex)
                        {
                            ptOnOneEdge[i] = 0;
                        }
                        else if (Vector3.Dot(one.GetAxis((TransformAxis)i), axis) > 0f)
                        {
                            ptOnOneEdge[i] = -ptOnOneEdge[i];
                        }

                        if (i == twoAxisIndex)
                        {
                            ptOnTwoEdge[i] = 0;
                        }
                        else if (Vector3.Dot(two.GetAxis((TransformAxis)i), axis) < 0f)
                        {
                            ptOnTwoEdge[i] = -ptOnTwoEdge[i];
                        }
                    }

                    vOne.X = ptOnOneEdge[0];
                    vOne.Y = ptOnOneEdge[1];
                    vOne.Z = ptOnOneEdge[2];

                    vTwo.X = ptOnTwoEdge[0];
                    vTwo.Y = ptOnTwoEdge[1];
                    vTwo.Z = ptOnTwoEdge[2];

                    // Pasar a coordenadas del mundo
                    vOne = Vector3.Transform(vOne, one.Transform);
                    vTwo = Vector3.Transform(vTwo, two.Transform);

                    // Tenemos un punto y una dirección para los cantos que colisionan.
                    // Necesitamos encontrar el punto de mayor cercanía de los dos segmentos.
                    float[] vOneAxis = new float[] { one.HalfSize.X, one.HalfSize.Y, one.HalfSize.Z };
                    float[] vTwoAxis = new float[] { two.HalfSize.X, two.HalfSize.Y, two.HalfSize.Z };
                    Vector3 vertex   = ContactPoint(
                        vOne, oneAxis, vOneAxis[oneAxisIndex],
                        vTwo, twoAxis, vTwoAxis[twoAxisIndex],
                        bestSingleAxis > 2);

                    // Llenar el contacto.
                    Contact contact = data.CurrentContact;
                    contact.Penetration   = pen;
                    contact.ContactNormal = axis;
                    contact.ContactPoint  = vertex;
                    contact.SetBodyData(ref one.Body, ref two.Body, data.Friction, data.Restitution);

                    data.AddContact();

                    return(true);
                }
            }

            return(false);
        }
        /// <summary>
        /// Detecta la colisión entre una caja y una esfera
        /// </summary>
        /// <param name="box">Caja</param>
        /// <param name="sphere">Esfera</param>
        /// <param name="data">Datos de colisión a llenar</param>
        /// <returns>Devuelve verdadero si existe colisión, falso en el resto de los casos</returns>
        public static bool BoxAndSphere(CollisionBox box, CollisionSphere sphere, ref CollisionData data)
        {
            if (data.ContactsLeft <= 0)
            {
                // Si no hay más contactos disponibles se sale de la función.
                return(false);
            }

            // Transformar el cetro de la esfera
            Vector3 centre    = sphere.Position;
            Vector3 relCentre = Vector3.Transform(centre, Matrix.Invert(box.Transform));

            // Comprobar si se puede excluir el contacto
            if (Math.Abs(relCentre.X) - sphere.Radius > box.HalfSize.X ||
                Math.Abs(relCentre.Y) - sphere.Radius > box.HalfSize.Y ||
                Math.Abs(relCentre.Z) - sphere.Radius > box.HalfSize.Z)
            {
                return(false);
            }

            Vector3 closestPt = Vector3.Zero;

            float dist = relCentre.X;

            if (dist > box.HalfSize.X)
            {
                dist = box.HalfSize.X;
            }
            if (dist < -box.HalfSize.X)
            {
                dist = -box.HalfSize.X;
            }
            closestPt.X = dist;

            dist = relCentre.Y;
            if (dist > box.HalfSize.Y)
            {
                dist = box.HalfSize.Y;
            }
            if (dist < -box.HalfSize.Y)
            {
                dist = -box.HalfSize.Y;
            }
            closestPt.Y = dist;

            dist = relCentre.Z;
            if (dist > box.HalfSize.Z)
            {
                dist = box.HalfSize.Z;
            }
            if (dist < -box.HalfSize.Z)
            {
                dist = -box.HalfSize.Z;
            }
            closestPt.Z = dist;

            // Comprobar si estamos en contacto.
            dist = (closestPt - relCentre).LengthSquared();
            if (dist > sphere.Radius * sphere.Radius)
            {
                return(false);
            }

            Vector3 closestPtWorld = Vector3.Transform(closestPt, box.Transform);

            //HACKBYME: Añadimos la velocidad de la esfera para calcular la normal
            Vector3 relativeVelocity = sphere.Body.Velocity + box.Body.Velocity;
            Vector3 normal           = Vector3.Normalize(closestPtWorld - centre + relativeVelocity);

            Contact contact = data.CurrentContact;

            contact.ContactNormal = normal;
            contact.ContactPoint  = closestPtWorld;
            contact.Penetration   = sphere.Radius - (float)Math.Sqrt(dist);
            contact.SetBodyData(ref box.Body, ref sphere.Body, data.Friction, data.Restitution);

            data.AddContact();

            return(true);
        }
        /// <summary>
        /// Detecta la colisión entre una esfera y una lista de triángulos
        /// </summary>
        /// <param name="sphere">Esfera</param>
        /// <param name="triangleSoup">Lista de triángulos</param>
        /// <param name="data">Datos de la colisión</param>
        /// <returns>Devuelve verdadero si hay colisión, o falso en el resto de los casos</returns>
        public static bool SphereAndTriangleSoup(CollisionSphere sphere, CollisionTriangleSoup triangleSoup, ref CollisionData data)
        {
            if (data.ContactsLeft <= 0)
            {
                // Si no hay más contactos disponibles se sale de la función.
                return(false);
            }

            foreach (Triangle triangle in triangleSoup.Triangles)
            {
                // Comprobar la intersección
                if (IntersectionTests.SphereAndTri(sphere, triangle, true))
                {
                    // Informar la colisión
                    if (CollisionDetector.SphereAndHalfSpace(sphere, new CollisionPlane(triangle.Plane), ref data))
                    {
                        return(true);
                    }
                }
            }

            return(false);
        }
        /// <summary>
        /// Detecta la colisión entre una esfera y un plano
        /// </summary>
        /// <param name="sphere">Esfera</param>
        /// <param name="plane">Plano</param>
        /// <param name="data">Rellena los datos de colisión</param>
        /// <returns>Devuelve verdadero si hay colisión o falso en el resto de los casos</returns>
        public static bool SphereAndHalfSpace(CollisionSphere sphere, CollisionPlane plane, ref CollisionData data)
        {
            if (data.ContactsLeft <= 0)
            {
                // Si no hay más contactos disponibles se sale de la función.
                return(false);
            }

            // Almacenar la posición de la esfera
            Vector3 position = sphere.Position;

            // Obtener la distancia al plano.
            float ballDistance = Vector3.Dot(plane.Normal, position) - sphere.Radius - plane.D;

            if (ballDistance >= 0)
            {
                return(false);
            }

            // Crear el contacto. Tiene una normal en la dirección del plano.
            Contact contact = data.CurrentContact;

            contact.ContactNormal = plane.Normal;
            contact.Penetration   = -ballDistance;
            contact.ContactPoint  = position - plane.Normal * (ballDistance + sphere.Radius);

            // No hay cuerpo para el plano. Se considera escenario.
            RigidBody two = null;

            contact.SetBodyData(ref sphere.Body, ref two, data.Friction, data.Restitution);

            // Añadir el contacto
            data.AddContact();

            return(true);
        }
Beispiel #7
0
        public void ResolveCollision(CollisionData collision)
        {
            // Projectiles shouldn't collide with eachother
            if (collision.BodyA is Projectile && collision.BodyB is Projectile)
            {
                return;
            }

            // Characters shouldn't collide with eachother
            if (collision.BodyA is Character && collision.BodyB is Character && collision.IgnoreCollision)
            {
                return;
            }

            // Check what has collided with the target
            if (collision.BodyB.IsTarget || (collision.BodyA.IsTarget && collision.BodyB.RigidBody.IsDynamic))
            {
                if (collision.BodyB is Character)
                {
                    Character c = (Character)collision.BodyB;

                    // If not a player, then must be an AI hitting the target, so delete the AI and lower the portal health
                    if (!c.IsPlayer)
                    {
                        collision.BodyB.MarkedForDeletion = true;
                        World.PortalHealth -= 10;
                    }
                }
                else if (collision.BodyA is Character)
                {
                    Character c = (Character)collision.BodyA;

                    // If not a player, then must be an AI hitting the target, so delete the AI and lower the portal health
                    if (!c.IsPlayer)
                    {
                        collision.BodyA.MarkedForDeletion = true;
                        World.PortalHealth -= 10;
                    }
                }
                return;
            }

            collision.ContactNormal = Vector2.Normalize(collision.ContactNormal);
            RigidBody rb_A = collision.BodyA.RigidBody;
            RigidBody rb_B = collision.BodyB.RigidBody;

            // Determine if the collision involves a projectile
            if (collision.BodyA is Projectile)
            {
                if (collision.BodyB is Character)
                {
                    Character c = (Character)collision.BodyB;

                    // Check if the target hit is not the player
                    if (!c.IsPlayer)
                    {
                        World.Player.BallAmmo++;

                        if (World.Player.BallAmmo > World.Player.MaximumBallAmmo)
                        {
                            World.Player.BallAmmo = World.Player.MaximumBallAmmo;
                        }
                    }
                    else
                    {
                        return;
                    }

                    if (!World.ProjectileCharacterCollision)
                    {
                        if (!c.IsPlayer)
                        {
                            collision.BodyB.MarkedForDeletion = true;
                        }
                        return;
                    }
                }
                collision.Elasticity = collision.BodyA.Elasticity;

                Projectile projectile = (Projectile)collision.BodyA;
                projectile.NumOfBounces++;
            }
            else if (collision.BodyB is Projectile)
            {
                if (collision.BodyA is Character)
                {
                    Character c = (Character)collision.BodyA;

                    // Check if the target hit is not the player
                    if (!c.IsPlayer)
                    {
                        World.Player.BallAmmo++;

                        if (World.Player.BallAmmo > World.Player.MaximumBallAmmo)
                        {
                            World.Player.BallAmmo = World.Player.MaximumBallAmmo;
                        }
                    }
                    else
                    {
                        return;
                    }

                    if (!World.ProjectileCharacterCollision)
                    {
                        if (!c.IsPlayer)
                        {
                            collision.BodyA.MarkedForDeletion = true;
                        }
                        return;
                    }
                }
                collision.Elasticity = collision.BodyB.Elasticity;

                Projectile projectile = (Projectile)collision.BodyB;
                projectile.NumOfBounces++;
            }
            else if (collision.BodyA.IsTarget)
            {
                collision.Elasticity = collision.BodyA.Elasticity;
            }
            else
            {
                collision.Elasticity = collision.BodyB.Elasticity;
            }

            // If body A is sitting on top of body B
            if (collision.BodyA is Character && collision.ContactNormal.Y == -1)
            {
                if (!collision.BodyB.BodiesOnTop.Contains(collision.BodyA))
                {
                    collision.BodyB.BodiesOnTop.Add(collision.BodyA);
                }
            }

            #region Displacement Method

            Vector2 displacement = new Vector2();
            Vector2 queryPoint   = new Vector2();
            queryPoint = rb_A.Position;

            float d = -(Vector2.Dot(collision.ContactNormal, collision.ContactPoint));
            float penetrationDepth = Vector2.Dot(queryPoint, collision.ContactNormal) + d;
            displacement = (collision.ContactNormal * penetrationDepth) * -1;

            if (rb_A.IsDynamic)
            {
                rb_A.Position -= displacement;
            }
            if (rb_B.IsDynamic)
            {
                rb_B.Position += displacement;
            }
            #endregion

            #region Impulse Method

            Vector2 relativeVelocity     = rb_A.LinearVelocity - rb_B.LinearVelocity;
            Vector2 bodyAInitialVelocity = new Vector2(rb_A.LinearVelocity.X, rb_A.LinearVelocity.Y);
            Vector2 bodyBInitialVelocity = new Vector2(rb_B.LinearVelocity.X, rb_B.LinearVelocity.Y);
            // 1 for perfectly elastic, 0 for perfectly inelastic
            float impulse;

            if (!rb_A.IsDynamic)
            {
                impulse = ((-(1 + collision.Elasticity)) * (Vector2.Dot(relativeVelocity, collision.ContactNormal))) / ((1 / rb_B.Mass));

                if (!(collision.BodyA is MovingPlatform))
                {
                    rb_A.LinearVelocity = new Vector2(0, 0);
                }

                rb_B.LinearVelocity = bodyBInitialVelocity - collision.ContactNormal * (impulse * (1 / rb_B.Mass));
            }
            else if (!rb_B.IsDynamic)
            {
                impulse = ((-(1 + collision.Elasticity)) * (Vector2.Dot(relativeVelocity, collision.ContactNormal))) / ((1 / rb_A.Mass));

                if (!(collision.BodyB is MovingPlatform))
                {
                    rb_B.LinearVelocity = new Vector2(0, 0);
                }

                rb_A.LinearVelocity = bodyAInitialVelocity + collision.ContactNormal * (impulse * (1 / rb_A.Mass));
            }
            else
            {
                impulse             = ((-(1 + collision.Elasticity)) * (Vector2.Dot(relativeVelocity, collision.ContactNormal))) / ((1 / rb_A.Mass) + (1 / rb_B.Mass));
                rb_A.LinearVelocity = bodyAInitialVelocity + collision.ContactNormal * (impulse * (1 / rb_A.Mass));
                rb_B.LinearVelocity = bodyBInitialVelocity - collision.ContactNormal * (impulse * (1 / rb_B.Mass));
            }
            #endregion
        }
        /// <summary>
        /// Detecta la colisión entre dos objetos
        /// </summary>
        /// <param name="obj1">Objeto primero</param>
        /// <param name="obj2">Objeto segundo</param>
        /// <param name="data">Información de colisión</param>
        /// <returns>Devuelve verdadero si ha habido colisión</returns>
        public static bool BetweenObjects(ref CollisionPrimitive primitive1, ref CollisionPrimitive primitive2, ref CollisionData data)
        {
            if (primitive1 != null && primitive2 != null)
            {
                if (primitive1 is CollisionBox)
                {
                    if (primitive2 is CollisionBox)
                    {
                        return(BoxAndBox((CollisionBox)primitive1, (CollisionBox)primitive2, ref data));
                    }
                    else if (primitive2 is CollisionSphere)
                    {
                        return(BoxAndSphere((CollisionBox)primitive1, (CollisionSphere)primitive2, ref data));
                    }
                    else if (primitive2 is CollisionPlane)
                    {
                        return(BoxAndHalfSpace((CollisionBox)primitive1, (CollisionPlane)primitive2, ref data));
                    }
                    else if (primitive2 is CollisionTriangleSoup)
                    {
                        return(BoxAndTriangleSoup((CollisionBox)primitive1, (CollisionTriangleSoup)primitive2, ref data));
                    }
                }
                else if (primitive1 is CollisionSphere)
                {
                    if (primitive2 is CollisionBox)
                    {
                        return(BoxAndSphere((CollisionBox)primitive2, (CollisionSphere)primitive1, ref data));
                    }
                    else if (primitive2 is CollisionSphere)
                    {
                        return(SphereAndSphere((CollisionSphere)primitive1, (CollisionSphere)primitive2, ref data));
                    }
                    else if (primitive2 is CollisionPlane)
                    {
                        return(SphereAndHalfSpace((CollisionSphere)primitive1, (CollisionPlane)primitive2, ref data));
                    }
                    else if (primitive2 is CollisionTriangleSoup)
                    {
                        return(SphereAndTriangleSoup((CollisionSphere)primitive1, (CollisionTriangleSoup)primitive2, ref data));
                    }
                }

                throw new Exception("Tipo de colisión no controlada");
            }

            return(false);
        }
        /// <summary>
        /// Detecta la colisión entre una caja y una lista de triángulos
        /// </summary>
        /// <param name="box">Caja</param>
        /// <param name="triangleList">Lista de triángulos</param>
        /// <param name="data">Datos de colisión a llenar</param>
        /// <returns>Devuelve verdadero si existe colisión, falso en el resto de los casos</returns>
        private static bool BoxAndTriangleList(CollisionBox box, Triangle[] triangleList, ref CollisionData data)
        {
            if (data.ContactsLeft <= 0)
            {
                // Si no hay más contactos disponibles se sale de la función.
                return(false);
            }

            bool intersection = false;

            if (data.ContactsLeft > 0)
            {
                int firstContact = data.ContactCount;

                foreach (Triangle triangle in triangleList)
                {
                    // Comprobar la intersección con el triángulo
                    if (IntersectionTests.BoxAndTri(box, triangle))
                    {
                        if (data.ContactsLeft > 0)
                        {
                            if (CollisionDetector.BoxAndTriangle(box, triangle, ref data))
                            {
                                intersection = true;
                            }
                        }
                        else
                        {
                            break;
                        }
                    }
                }

                //int contactCount = data.ContactCount - firstContact;

                //if (intersection && contactCount > 1)
                //{
                //    //Agrupar los contactos
                //    Vector3 contactPoint = Vector3.Zero;
                //    Vector3 contactNormal = Vector3.Zero;
                //    float penetration = 0f;

                //    for (int i = firstContact; i < data.ContactCount; i++)
                //    {
                //        contactPoint += data.ContactArray[i].ContactPoint;
                //        contactNormal += data.ContactArray[i].ContactNormal;
                //        penetration += data.ContactArray[i].Penetration;
                //    }

                //    contactPoint /= contactCount;
                //    contactNormal /= contactCount;
                //    penetration /= contactCount;

                //    Contact newContact = new Contact();
                //    data.ContactArray[firstContact].ContactPoint = contactPoint;
                //    data.ContactArray[firstContact].ContactNormal = Vector3.Normalize(contactNormal);
                //    data.ContactArray[firstContact].Penetration = penetration;

                //    data.SetContactIndex(firstContact + 1);
                //}
            }

            return(intersection);
        }
        /// <summary>
        /// Detecta la colisión entre una esfera y un plano
        /// </summary>
        /// <param name="sphere">Esfera</param>
        /// <param name="plane">Plano</param>
        /// <param name="data">Rellena los datos de colisión</param>
        /// <returns>Devuelve verdadero si hay colisión o falso en el resto de los casos</returns>
        private static bool SphereAndHalfSpace(CollisionSphere sphere, CollisionPlane plane, ref CollisionData data)
        {
            if (data.ContactsLeft <= 0)
            {
                // Si no hay más contactos disponibles se sale de la función.
                return(false);
            }

            // Distancia del centro al plano
            float centerToPlane = Math.Abs(Vector3.Dot(plane.Normal, sphere.Position) + plane.D);

            // Obtener la penetración de la esfera en el plano.
            float penetration = centerToPlane - sphere.Radius;

            if (penetration >= 0)
            {
                return(false);
            }

            // Crear el contacto. Tiene una normal en la dirección del plano.
            Contact contact = data.CurrentContact;

            contact.ContactNormal = plane.Normal;
            contact.Penetration   = -penetration;
            contact.ContactPoint  = sphere.Position - plane.Normal * centerToPlane;

            // No hay cuerpo para el plano. Se considera escenario.
            RigidBody one = sphere;
            RigidBody two = null;

            contact.SetBodyData(ref one, ref two, data.Friction, data.Restitution);

            // Añadir el contacto
            data.AddContact();

            return(true);
        }
        /// <summary>
        /// Detecta la colisión entre una caja y una colección de triángulos
        /// </summary>
        /// <param name="box">Caja</param>
        /// <param name="triangleSoup">Colección de triángulos</param>
        /// <param name="data">Datos de colisión a llenar</param>
        /// <returns>Devuelve verdadero si existe colisión, falso en el resto de los casos</returns>
        private static bool BoxAndTriangleSoup(CollisionBox box, CollisionTriangleSoup triangleSoup, ref CollisionData data)
        {
            //CollisionPlane plane = new CollisionPlane(triangleSoup.Triangles[0].Plane, triangleSoup.Mass);

            //return BoxAndHalfSpace(box, plane, ref data);

            return(BoxAndTriangleList(box, triangleSoup.Triangles, ref data));
        }
        /// <summary>
        /// Detecta la colisión entre una esfera y una lista de triángulos
        /// </summary>
        /// <param name="sphere">Esfera</param>
        /// <param name="triangleList">Lista de triángulos</param>
        /// <param name="data">Datos de la colisión</param>
        /// <returns>Devuelve verdadero si hay colisión, o falso en el resto de los casos</returns>
        private static bool SphereAndTriangleList(CollisionSphere sphere, Triangle[] triangleList, ref CollisionData data)
        {
            bool contact = false;

            if (data.ContactsLeft > 0)
            {
                if (triangleList != null && triangleList.Length > 0)
                {
                    foreach (Triangle triangle in triangleList)
                    {
                        if (data.ContactsLeft > 0)
                        {
                            // Comprobar la intersección
                            if (CollisionDetector.SphereAndTriangle(sphere, triangle, ref data))
                            {
                                contact = true;
                            }
                        }
                        else
                        {
                            break;
                        }
                    }
                }
            }

            return(contact);
        }
 /// <summary>
 /// Detecta la colisión entre una esfera y una lista de triángulos
 /// </summary>
 /// <param name="sphere">Esfera</param>
 /// <param name="triangleSoup">Lista de triángulos</param>
 /// <param name="data">Datos de la colisión</param>
 /// <returns>Devuelve verdadero si hay colisión, o falso en el resto de los casos</returns>
 private static bool SphereAndTriangleSoup(CollisionSphere sphere, CollisionTriangleSoup triangleSoup, ref CollisionData data)
 {
     return(SphereAndTriangleList(sphere, triangleSoup.Triangles, ref data));
 }
        /// <summary>
        /// Llena la información de colisión entre dos cajas, una vez se conoce que hay contacto del tipo vértice - cara
        /// </summary>
        /// <param name="one">Caja uno</param>
        /// <param name="two">Caja dos</param>
        /// <param name="toCentre">Distancia entre centros</param>
        /// <param name="data">Información de colisión</param>
        /// <param name="best">Eje de penetración menor</param>
        /// <param name="pen">Pentración menor</param>
        private static void FillPointFaceBoxBox(CollisionBox one, CollisionBox two, Vector3 toCentre, uint best, float pen, ref CollisionData data)
        {
            // Sabemos cual es el eje de la colisión, pero tenemos que conocer con qué cara tenemos que trabjar
            Vector3 normal = one.GetAxis((TransformAxis)best);

            if (Vector3.Dot(one.GetAxis((TransformAxis)best), toCentre) > 0f)
            {
                normal = normal * -1.0f;
            }

            // Obtenemos el vértice
            Vector3 vertex = two.HalfSize;

            if (Vector3.Dot(two.XAxis, normal) < 0f)
            {
                vertex.X = -vertex.X;
            }
            if (Vector3.Dot(two.YAxis, normal) < 0f)
            {
                vertex.Y = -vertex.Y;
            }
            if (Vector3.Dot(two.ZAxis, normal) < 0f)
            {
                vertex.Z = -vertex.Z;
            }

            Contact contact = data.CurrentContact;

            contact.ContactNormal = normal;
            contact.Penetration   = pen;
            contact.ContactPoint  = Vector3.Transform(vertex, two.Transform);
            contact.SetBodyData(ref one.Body, ref two.Body, data.Friction, data.Restitution);
        }
 /// <summary>
 /// Genera los contactos entre los cuerpos incluídos en el generador de contactos
 /// </summary>
 /// <param name="contactData">Información de contactos</param>
 /// <param name="limit">Límite de contactos a generar</param>
 /// <returns>Devuelve el número de contactos generados</returns>
 public abstract int AddContact(ref CollisionData contactData, int limit);
Beispiel #16
0
        /// <summary>
        /// Añade los contactos necesarios para mantener unidos mediante la barra a los cuerpos
        /// </summary>
        /// <param name="contactData">Datos de colisión</param>
        /// <param name="limit">Límite de contactos a añadir</param>
        /// <returns>Devuelve el número de contacos añadidos</returns>
        /// <remarks>Sólo añade un contacto o ninguno</remarks>
        public override int AddContact(ref CollisionData contactData, int limit)
        {
            if (contactData.HasFreeContacts())
            {
                CollisionPrimitive objectOne = null;
                if (this.m_BodyOne != null)
                {
                    objectOne = this.m_BodyOne.Primitive;
                }

                CollisionPrimitive objectTwo = null;
                if (this.m_BodyTwo != null)
                {
                    objectTwo = this.m_BodyTwo.Primitive;
                }

                // Encontrar la longitud actual
                Vector3 positionOne      = this.m_RelativePointOne;
                Vector3 positionOneWorld = this.m_RelativePointOne;
                if (objectOne != null)
                {
                    positionOne      = objectOne.Position;
                    positionOneWorld = objectOne.GetPointInWorldSpace(this.m_RelativePointOne);
                }

                Vector3 positionTwo      = this.m_RelativePointTwo;
                Vector3 positionTwoWorld = this.m_RelativePointTwo;
                if (objectTwo != null)
                {
                    positionTwo      = objectTwo.Position;
                    positionTwoWorld = objectTwo.GetPointInWorldSpace(this.m_RelativePointTwo);
                }

                float currentLen = Vector3.Distance(positionOneWorld, positionTwoWorld);

                // Comprobar si estamos en extensión correcta
                if (currentLen != m_Length)
                {
                    // Rellenar el contacto
                    Contact contact = contactData.CurrentContact;

                    contact.Bodies[0]    = objectOne;
                    contact.Bodies[1]    = objectTwo;
                    contact.ContactPoint = (positionOneWorld + positionTwoWorld) * 0.5f;

                    // Calcular la normal
                    Vector3 normal = Vector3.Normalize(positionTwo - positionOne);

                    // La normal de contacto depende de si hay que extender o contraer para conservar la longitud
                    if (currentLen > m_Length)
                    {
                        contact.ContactNormal = normal;
                        contact.Penetration   = currentLen - m_Length;
                    }
                    else
                    {
                        contact.ContactNormal = Vector3.Negate(normal);
                        contact.Penetration   = this.m_Length - currentLen;
                    }

                    // Siempre restitución 0
                    contact.Restitution = 0f;

                    contactData.AddContact();

                    return(1);
                }
            }

            return(0);
        }
        /// <summary>
        /// Detecta la colisión entre dos esferas
        /// </summary>
        /// <param name="one">Esfera uno</param>
        /// <param name="two">Esfera dos</param>
        /// <param name="data">Datos de la colisión</param>
        /// <returns>Devuelve verdadero si hay colisión, o falso en el resto de los casos</returns>
        private static bool SphereAndSphere(CollisionSphere one, CollisionSphere two, ref CollisionData data)
        {
            if (data.ContactsLeft <= 0)
            {
                // Si no hay más contactos disponibles se sale de la función.
                return(false);
            }

            // Almacenar las posiciones de las esferas
            Vector3 positionOne = one.Position;
            Vector3 positionTwo = two.Position;

            // Encontrar el vector entre los objetos
            Vector3 midline = positionOne - positionTwo;
            float   size    = midline.Length();

            if (size <= 0.0f || size >= one.Radius + two.Radius)
            {
                return(false);
            }

            // Obtener la normal de forma manual
            Vector3 normal = midline * (1.0f / size);

            Contact contact = data.CurrentContact;

            contact.ContactNormal = normal;
            contact.ContactPoint  = positionOne + midline * 0.5f;
            contact.Penetration   = (one.Radius + two.Radius - size);
            RigidBody rbOne = one;
            RigidBody rbTwo = two;

            contact.SetBodyData(ref rbOne, ref rbTwo, data.Friction, data.Restitution);

            data.AddContact();

            return(true);
        }