Beispiel #1
0
        /*******************************************************
        *  ============================
        *  Funcionalidades obligatorias:
        *  ============================
        *       o El bote se tiene que poder desplazar por el agua, con los siguientes movimientos:
        *  [x]         • Aceleración
        *  [x]         • Desaceleración
        *  [x]         • Virar
        *  [x]     o El agua debe tener manera, con olas grandes que suben y bajas en tiempo real.
        *  [x]     o El bote debe adaptarse en tiempo real a la marea. Deberá inclinarse correctamente para adaptarse a la superficie del agua en donde se encuentra.
        *       o La velocidad de desplazamiento del bote deberá variar según qué tan inclinado se encuentre en el agua:
        *  [x]         • Cuesta arriba debe avanzar más lento.
        *  [x]         • Cuesta abajo debe avanzar más rápido.
        *       o Hacer principal hincapié en lograr realismo en la calidad del agua:
        *  [x]         • Utilizar iluminación dinámica para el sol.
        *  [x]         • Aplicar Enviroment Map
        *  [~]     o Debe haber un efecto de lluvia simulando una tormenta fuerte.
        *
        *  ============================
        *  Funcionalidades opcionales:
        *  ============================
        *  [x]     o Agregar efecto de truenos que ponen en blanco la pantalla momentáneamente.
        *  []     o Agregar otro bote con Inteligencia Artificial que te persigue.
        *  [~]     o Agregar una isla a la que hay que bajar, y que el agua del mar golpea contra la orilla de la misma.
        *  [x]     o Agregar efecto para poder ver desde abajo del agua
        *******************************************************/
        #endregion

        #region ::TGC INIT::
        /// <summary>
        /// Método que se llama una sola vez,  al principio cuando se ejecuta el ejemplo.
        /// Escribir aquí todo el código de inicialización: cargar modelos, texturas, modifiers, uservars, etc.
        /// Borrar todo lo que no haga falta
        /// </summary>
        public override void init()
        {
            GuiController.Instance.CustomRenderEnabled = true;

            // Modifiers personalizados
            ParametrosDeConfiguracion.Modifier = new DropdownModifier("Challenge Accepted Modifiers", this);
            GuiController.Instance.Modifiers.add(ParametrosDeConfiguracion.Modifier);

            //Carga de sonidos (música de fondo y efectos de sonido)
            Sonidos.Cargar();

            //Carga de SkyDome
            SkyDome.Cargar();

            // Carga de Oceano
            Oceano.Cargar();

            // Carga el Barco
            Barco.Cargar();

            // Carga la lógica de juego
            Juego.Cargar();

            // Carga valores para el postprocesado
            Postprocesador.Cargar();

            // Configurar posicion y hacia donde se mira
            GuiController.Instance.FpsCamera.setCamera(Barco.mesh.Position + new Vector3(500, 300, 0), Barco.mesh.Position);
            GuiController.Instance.ThirdPersonCamera.setCamera(Barco.mesh.Position, 500, -500);

            // Carga isla sobre la que se pone el faro
            Isla.Cargar(); Faro.Cargar();

            // Cara los emisores de particulas de la lluvia
            Lluvia.Cargar();
        }
Beispiel #2
0
        /// <summary>
        /// Método que se llama cada vez que hay que refrescar la pantalla.
        /// Escribir aquí todo el código referido al renderizado.
        /// Borrar todo lo que no haga falta
        /// </summary>
        /// <param name="elapsedTime">Tiempo en segundos transcurridos desde el último frame</param>
        public override void render(float elapsedTime)
        {
            GuiController.Instance.FpsCounterEnable = true;

            if (Utiles.CamaraSumergida)
            {
                Postprocesador.CambiarRenderState();
            }

            //Device de DirectX para renderizar
            Device d3dDevice = GuiController.Instance.D3dDevice;

            // Procesa los sonidos
            Sonidos.Procesar();

            // las camaras solo se modifican cuando no esta activo el frustum culling
            // asi podemos usar la fps para culling y la 3rd person para mostrarlo
            if (!ParametrosDeConfiguracion.VerFrustumCulling)
            {
                GuiController.Instance.FpsCamera.Enable         = ParametrosDeConfiguracion.CamaraLibre;
                GuiController.Instance.ThirdPersonCamera.Enable = !ParametrosDeConfiguracion.CamaraLibre;
            }

            // Procea Dispositivos de entrada (teclado y mouse)
            DispositivosDeEntrada.Procesar();

            //Renderizar el Rayo
            //Rayo.Render();

            Oceano.RenderRefraccion();

            Oceano.RenderReflexion();

            d3dDevice.Clear(ClearFlags.ZBuffer | ClearFlags.Target, ParametrosDeConfiguracion.Agua.Color.ToArgb(), 1.0f, 0);

            // pongo los rendering states
            d3dDevice.RenderState.ZBufferEnable      = true;
            d3dDevice.RenderState.ZBufferWriteEnable = true;
            d3dDevice.RenderState.ZBufferFunction    = Compare.LessEqual;
            //d3dDevice.RenderState.AlphaBlendEnable = false;

            // Renderizar SkyDome
            SkyDome.Render();

            // Renderiza el efecto niebla
            if (ParametrosDeConfiguracion.Niebla)
            {
                Niebla.Render();
            }

            // Renderizar Oceano
            Oceano.Render();

            // Renderizo Barco
            Barco.Render(EstadoRender.NORMAL);

            // Render isla y faro
            Isla.Render();
            Faro.Render();

            // Seteo el sol como fuente de luz
            Sol.Render(EstadoRender.NORMAL);

            Lluvia.Render();

            if (ParametrosDeConfiguracion.RenderQuadTree)
            {
                QuadTree.Render();
            }

            if (Postprocesador.Trabajando)
            {
                Postprocesador.RenderPostProcesado();
            }

            // Proceso logica de juego y dibujo monedas
            Juego.Procesar();

            // Volver a dibujar FPS
            GuiController.Instance.Text3d.drawText("FPS: " + HighResolutionTimer.Instance.FramesPerSecond, 0, 0, Color.Yellow);
            GuiController.Instance.AxisLines.render();
        }