Beispiel #1
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    /* assim garante que mesmo que o player aperte o mouse
     * que nem um louco, o tempo entre os tiros será respeitado */
    private void fire()
    {
        try{
            if (Input.GetButton("Fire1"))
            {
                playerFireManager.Fire();
            }
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.G))
            {
                GL.Clear(true, true, Color.black);
            }

            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
            {
                if (PlayerGlobalStatus.changeWeapon())
                {
                    playerFireManager.ManageAmmoVector();
                    uiManagement.UpdateWeaponIcon();
                }
            }
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
            {
                //playerItensManager.TrowBombIfExists();
                playerItensManager.ChangeItem();
            }
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
            {
                playerItensManager.UseItem();
            }
        }catch (System.Exception e) {
            Debug.Log(e);
        }
    }
Beispiel #2
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 /* essa funcao chamará o playerFireManager! passo fundamental e uma vez
  * mais, um exemplo de onde um delegate e evento seria util... */
 private void AddWeaponAndManageAmmoVector(GameObject playerDefaultLaser)
 {
     PlayerGlobalStatus.AddPlayerItem(playerDefaultLaser);
     playerFireManager.ManageAmmoVector();
 }