示例#1
0
        public IEnumerator UnitySetUp() => UniTask.ToCoroutine(async() =>
        {
            if (firstTime)
            {
                firstTime = false;

                // ステージオブジェクトを配置
                await EnvUtl.CreateSimStageObject();
                // キューブオブジェクトを配置
                for (int x = 0; x < 4; x++)
                {
                    await EnvUtl.CreateSimCubeObject("Cube", new Vector2(100 + 100 * x, 70), new Vector3(0, 90, 0));
                    await EnvUtl.CreateSimCubeObject("Cube", new Vector2(100 + 100 * x, 500 - 70), new Vector3(0, 270, 0));
                }
                // キューブオブジェクトに接続
                await CubeTestCase.cubeManager.MultiConnect(8);

                // UIオブジェクトを生成
                var(uiObj, selectView) = await EnvUtl.CreateTestUI(testRoot);

                // 選択モードの場合は、終了するまでテストを待機
                // 実行モードの場合は、ボタンから選択モードを終了
                await UniTask.WaitUntil(() => selectView.IsFinished);
            }
            this.homeIdxs = await EnvUtl.Move2Home(CubeTestCase.cubeManager);
            EnvUtl.ResetCubeManager(CubeTestCase.cubeManager);
        });
示例#2
0
        public IEnumerator UnitySetUp() => UniTask.ToCoroutine(async() =>
        {
            if (firstTime)
            {
                firstTime = false;

                // ステージオブジェクトを配置
                await EnvUtl.CreateSimStageObject();

                // ボタンを配置して押下待機
                var connectButton = await EnvUtl.CreateButton("connect", new Vector3(0, 80, 0), new Vector2(160, 100), 24);
                var startButton   = await EnvUtl.CreateButton("start", new Vector3(0, -80, 0), new Vector2(160, 100), 24);
                var startFlg      = false;
                startButton.onClick.AddListener(() => { startFlg = true; });
                try
                {
                    Cube cube = null;
                    for (int i = 0; i < 8; i++)
                    {
                        connectButton.onClick.AddListener(async() => { cube = await CubeTestCase.cubeManager.SingleConnect(); });
                        await UniTask.WaitUntil(() => (null != cube || startFlg));
                        if (startFlg)
                        {
                            break;
                        }
                        cube = null;
                    }
                }
                catch (Exception e)
                {
                    Debug.Log(e.Message);
                }
                GameObject.DestroyImmediate(connectButton.gameObject);
                GameObject.DestroyImmediate(startButton.gameObject);

                // UIオブジェクトを生成
                var(uiObj, selectView) = await EnvUtl.CreateTestUI(testRoot);

                // 選択モードの場合は、終了するまでテストを待機
                // 実行モードの場合は、ボタンから選択モードを終了
                await UniTask.WaitUntil(() => selectView.IsFinished);
            }
            this.homeIdxs = await EnvUtl.Move2Home(CubeTestCase.cubeManager);
            EnvUtl.ResetCubeManager(CubeTestCase.cubeManager);
        });
示例#3
0
        public IEnumerator UnitySetUp() => UniTask.ToCoroutine(async() =>
        {
            if (firstTime)
            {
                firstTime = false;

                // ステージオブジェクトを配置
                await EnvUtl.CreateSimStageObject();

                // キューブに接続
                await CubeTestCase.cubeManager.MultiConnect(8);

                // UIオブジェクトを生成
                var(uiObj, selectView) = await EnvUtl.CreateTestUI(testRoot);
                UIObject = uiObj;

                // 選択モードの場合は、終了するまでテストを待機
                // 実行モードの場合は、ボタンから選択モードを終了
                await UniTask.WaitUntil(() => selectView.IsFinished);
            }
            UIObject.SetActive(false);
            this.homeIdxs = await EnvUtl.Move2Home(CubeTestCase.cubeManager);
            EnvUtl.ResetCubeManager(CubeTestCase.cubeManager);
        });
示例#4
0
 public IEnumerator UnityTearDown() => UniTask.ToCoroutine(async() =>
 {
     this.homeIdxs = await EnvUtl.Move2Home(CubeTestCase.cubeManager);
     EnvUtl.ResetCubeManager(CubeTestCase.cubeManager);
 });