public IEnumerator UnitySetUp() => UniTask.ToCoroutine(async() => { if (firstTime) { firstTime = false; // ステージオブジェクトを配置 await EnvUtl.CreateSimStageObject(); // キューブオブジェクトを配置 for (int x = 0; x < 4; x++) { await EnvUtl.CreateSimCubeObject("Cube", new Vector2(100 + 100 * x, 70), new Vector3(0, 90, 0)); await EnvUtl.CreateSimCubeObject("Cube", new Vector2(100 + 100 * x, 500 - 70), new Vector3(0, 270, 0)); } // キューブオブジェクトに接続 await CubeTestCase.cubeManager.MultiConnect(8); // UIオブジェクトを生成 var(uiObj, selectView) = await EnvUtl.CreateTestUI(testRoot); // 選択モードの場合は、終了するまでテストを待機 // 実行モードの場合は、ボタンから選択モードを終了 await UniTask.WaitUntil(() => selectView.IsFinished); } this.homeIdxs = await EnvUtl.Move2Home(CubeTestCase.cubeManager); EnvUtl.ResetCubeManager(CubeTestCase.cubeManager); });
public IEnumerator UnitySetUp() => UniTask.ToCoroutine(async() => { if (firstTime) { firstTime = false; // ステージオブジェクトを配置 await EnvUtl.CreateSimStageObject(); // ボタンを配置して押下待機 var connectButton = await EnvUtl.CreateButton("connect", new Vector3(0, 80, 0), new Vector2(160, 100), 24); var startButton = await EnvUtl.CreateButton("start", new Vector3(0, -80, 0), new Vector2(160, 100), 24); var startFlg = false; startButton.onClick.AddListener(() => { startFlg = true; }); try { Cube cube = null; for (int i = 0; i < 8; i++) { connectButton.onClick.AddListener(async() => { cube = await CubeTestCase.cubeManager.SingleConnect(); }); await UniTask.WaitUntil(() => (null != cube || startFlg)); if (startFlg) { break; } cube = null; } } catch (Exception e) { Debug.Log(e.Message); } GameObject.DestroyImmediate(connectButton.gameObject); GameObject.DestroyImmediate(startButton.gameObject); // UIオブジェクトを生成 var(uiObj, selectView) = await EnvUtl.CreateTestUI(testRoot); // 選択モードの場合は、終了するまでテストを待機 // 実行モードの場合は、ボタンから選択モードを終了 await UniTask.WaitUntil(() => selectView.IsFinished); } this.homeIdxs = await EnvUtl.Move2Home(CubeTestCase.cubeManager); EnvUtl.ResetCubeManager(CubeTestCase.cubeManager); });
public IEnumerator UnitySetUp() => UniTask.ToCoroutine(async() => { if (firstTime) { firstTime = false; // ステージオブジェクトを配置 await EnvUtl.CreateSimStageObject(); // キューブに接続 await CubeTestCase.cubeManager.MultiConnect(8); // UIオブジェクトを生成 var(uiObj, selectView) = await EnvUtl.CreateTestUI(testRoot); UIObject = uiObj; // 選択モードの場合は、終了するまでテストを待機 // 実行モードの場合は、ボタンから選択モードを終了 await UniTask.WaitUntil(() => selectView.IsFinished); } UIObject.SetActive(false); this.homeIdxs = await EnvUtl.Move2Home(CubeTestCase.cubeManager); EnvUtl.ResetCubeManager(CubeTestCase.cubeManager); });
public IEnumerator UnityTearDown() => UniTask.ToCoroutine(async() => { this.homeIdxs = await EnvUtl.Move2Home(CubeTestCase.cubeManager); EnvUtl.ResetCubeManager(CubeTestCase.cubeManager); });