示例#1
0
        /// <summary>
        /// 盤上の駒を取り除く。
        ///
        /// よくある問題
        /// ──────
        ///
        /// (1)きりんA の右上に きりんB を打つ。
        /// (2)きりんB を取り除く。
        /// (3)このとき、きりんB の利きも取り除くが、きりんA と被っている利きもある。
        /// これを消してしまうと、利きが欠けた きりんA ができてしまい、整合性が取れない。
        ///
        /// </summary>
        /// <param name="ms_ibasho">取り除く駒がある升</param>
        /// <param name="km_remove">取り除く駒</param>
        /// <param name="ms_mirainihaKomagaAru">(飛び利き更新用)</param>
        /// <param name="updateKiki">偽にすると、利きを更新しません</param>
        /// <param name="yomiGky"></param>
        /// <param name="reigai1"></param>
        /// <returns></returns>
        public bool TryFail_TorinozokuKoma(
            Masu ms_ibasho,
            Piece km_remove,
            Masu ms_mirainihaKomagaAru,
            bool updateKiki

#if DEBUG
            , IDebugMojiretu reigai1
#endif
            )
        {
            Debug.Assert(Conv_Koma.IsOk(km_remove), "km_remove not ok");
            Debug.Assert(Conv_Masu.IsBanjo(ms_ibasho), "");

            // 取り除いた駒は、どちらの対局者の物か☆(^~^)
            Taikyokusya tai_removed = Med_Koma.KomaToTaikyokusya(km_remove);

            //────────────────────────────────────────
            // (1)利き表をいじる前☆(^▽^)
            //────────────────────────────────────────

            //──────────
            // とりあえず、駒を取り除いた状態にするぜ☆(^~^)
            //──────────
            TorinozokuKoma(ms_ibasho, km_remove);

            //──────────
            // 駒が取り除かれた現状に更新する
            //──────────
            if (updateKiki)
            {
                // 駒の利き割りの評価値を減らすならここで☆(^~^)

                kikiBan.TorinozokuKiki(km_remove, ms_ibasho);

                //──────────
                // 駒が減った後の、関連する飛び利きを増やす
                //──────────
                // 置いた駒がある 縦列きりん、横列きりん、縦列いのしし、左上がりぞう、左下がりぞう を探す
                foreach (Taikyokusya tai in Conv_Taikyokusya.itiran)
                {
                    Komasyurui[] ksAr = new Komasyurui[]
                    {
                        Komasyurui.K,
                        Komasyurui.Z,
                        Komasyurui.S,
                    };

                    foreach (Komasyurui ks in ksAr)
                    {
                        Piece km_forReverse = Med_Koma.KomasyuruiAndTaikyokusyaToKoma(ks, tai);

                        BitboardsOmatome.KomanoUgokikataYk00.ToSet_Merge(
                            km_forReverse,    // 相手番の駒にして、利きを飛ばしてきている位置を調べるのに使う
                            ms_ibasho,        // 升
                            bbTmp_kiki_forOku // リーガルムーブの盤面を、ここに入れるぜ☆(^~^)
                            );

                        Masu ms_atk;
                        while (bbTmp_kiki_forOku.Ref_PopNTZ(out ms_atk))// 立っているビットを降ろすぜ☆
                        {
                            kikiBan.OkuKiki(km_forReverse, ms_atk);
                        }
                    }
                }
            }

            return(Pure.SUCCESSFUL_FALSE);
        }
示例#2
0
        /// <summary>
        /// 盤上の駒を置くぜ☆(^▽^)
        /// </summary>
        /// <param name="ms_t1"></param>
        /// <param name="km_t1"></param>
        /// <param name="updateKiki">利きを先に作るか、駒を先に並べるか、という循環が発生するのを防ぐために</param>
        public bool TryFail_OkuKoma(
            Masu ms_t1,
            Piece km_t1,
            bool updateKiki
#if DEBUG
            , IDebugMojiretu reigai1
#endif
            )
        {
            Debug.Assert(Conv_Koma.IsOk(km_t1), string.Format("置けない駒 km_t1 を置こうとしました。 km_t1={0}", km_t1));
            Debug.Assert(Conv_Masu.IsBanjo(ms_t1), string.Format("ms={0}", ms_t1));

            // 取り除いた駒は、どちらの対局者の物か☆(^~^)
            Taikyokusya tai_put = Med_Koma.KomaToTaikyokusya(km_t1);


            //──────────
            // とりあえず、盤に駒を置くんだぜ☆(^~^)
            //──────────
            OkuKoma(ms_t1, km_t1);

            //──────────
            // TODO: 駒が増えた現状に更新する
            //──────────
            if (updateKiki)
            {
                // 駒の利き割りの評価値を増やすならここで☆(^~^)

                //──────────
                // 駒が増えた後の、関連する飛び利きを消す
                //──────────
                // 置いた駒がある 縦列きりん、横列きりん、縦列いのしし、左上がりぞう、左下がりぞう を探す
                foreach (Taikyokusya tai in Conv_Taikyokusya.itiran)
                {
                    Komasyurui[] ksAr = new Komasyurui[]
                    {
                        Komasyurui.K,
                        Komasyurui.Z,
                        Komasyurui.S,
                    };

                    foreach (Komasyurui ks in ksAr)
                    {
                        Piece km_reverse = Med_Koma.KomasyuruiAndTaikyokusyaToKoma(ks, tai);

                        //bbTmp_kiki_forOku.Clear();
                        BitboardsOmatome.KomanoUgokikataYk00.ToSet_Merge(
                            km_reverse,       // 相手番の駒にして、利きを飛ばしてきている位置を調べるのに使う
                            ms_t1,            // 升
                            bbTmp_kiki_forOku // リーガルムーブの盤面を、ここに入れるぜ☆(^~^)
                            );

                        Masu ms_atk;
                        while (bbTmp_kiki_forOku.Ref_PopNTZ(out ms_atk))// 立っているビットを降ろすぜ☆
                        {
                            kikiBan.TorinozokuKiki(km_reverse, ms_atk);
                        }
                    }
                }

                //*
                // 利きを増やすぜ☆(^~^)
                kikiBan.OkuKiki(
                    km_t1, // 駒
                    ms_t1  // 升
                    );
                //*/
            }

            // TODO: 駒割り評価値を増やすならここだぜ☆(^~^)

            return(Pure.SUCCESSFUL_FALSE);
        }