private void Awake() { // シーン間をGameManagerが移動できるようにするための処理 if (Instance != null && Instance != this) { Destroy(this.gameObject); return; } Instance = this; // 初期化 GameMode = Define.GameStatus.Title; PlayerManager = new PlayerManager(_playerSettings); BossManager = new BossManager(_bossSettings); SceneController = GameObject.Find("SceneController").GetComponent <SceneController>(); TimeManager = new TimeManager(_gameSettings); GSSController = new GSSController(_gameSettings, _gSSSettings, _gSSConstSettings, RankingTexts); // デバックの設定 if (_isDeleteAllPlayerPref) { DeletePlayerPref(); } if (_isSetAllPlayerPref) { PlayerPrefs.SetString(_gSSConstSettings.PrefDefaultHiScoreKey, "user_" + _setUserID); PlayerPrefs.SetInt(_gameSettings.HiScorePrefKey, _setHiScore); } }
/// <summary> /// ボスの攻撃段階を一つ上げるときに外部から呼ぶ関数 /// </summary> public void UpdateBossPhase() { // 敵の攻撃段階を上げる BossManager.UpdateBossCount(); // キャッシュ更新 TimeManager.UpdateCacheTime(); // 攻撃段階が最大値を超えたらゲーム終了 if (BossManager.CheckOverCount()) { SceneController.EndGame(); } }
/// <summary> /// ボスの攻撃段階を初期化するときに外部から呼ぶ関数 /// </summary> public void InitializeGame() { // プレイヤーとボスの初期化 PlayerManager.Initialize(); BossManager.Initialize(); // スコアの初期化 Score = _gameSettings.InitialScore; // ゲームを待機状態にする GameMode = Define.GameStatus.Waiting; // キャッシュ更新 TimeManager.UpdateCacheTime(); // CameraのFarを更新(遠くまで見えるようにする) Camera.main.farClipPlane = Define.FARCLIP_GAME; }