static void Main(string[] args) { CORE myCore = new CORE(); Tekstury tekstury = new Tekstury(myCore); #region Zmienne Pocisk pocisk = new Pocisk(tekstury.t["pocisk"], 0, 0, 10, 10, 0, 0, 1); Bron bron = new Bron(pocisk, tekstury.t["bron"], 1); Samolot gracz = new Samolot(10, 10, 30, 30, tekstury.t["samolot"], bron); Przeciwnik przeciwnik = new Przeciwnik(tekstury.t["przeciwnik"], pocisk, 1000, 300, 50, 40); Sonda sonda = new Sonda(tekstury); #endregion while (myCore.bRunning) { myCore.Events(); myCore.Clear(); gracz.Wyswietlanie(myCore); przeciwnik.Wyswietlanie(myCore); sonda.Wyswietlanie(myCore); sonda.Przesun(gracz); przeciwnik.Przesun(gracz); myCore.Present(); } }
public Bron(Pocisk pocisk, IntPtr tekstura, double masa) { this.masa = masa; w = 30; h = 30; vx = 0; x = 0; y = 0; kont = 0; this.tekstura = tekstura; this.pocisk = pocisk; }
public Przeciwnik(IntPtr tekstura, Pocisk pocisk, double x, double y, double w, double h) { this.x = x; this.y = y; this.w = w; this.h = h; zycie = 10; vx = 3; this.pocisk = pocisk; this.tekstura = tekstura; t_strzal = new Taimer(pocisk.tears); }
public Sonda(Tekstury t) { x = 1300; Random ran = new Random(); y = ran.Next(0, 720); h = 40; w = 40; kont = 0; zycie = 5; vx = 6; pocisk = new Pocisk(t.t["pocisk"]); t_strzal = new Taimer(pocisk.tears); tekstura = t.t["sonda"]; }
public void Strzelanie(CORE myCore) { t_Strzal.Sprawdzanie(); if (User32.IsKeyPushedDown(Keys.Space) && t_Strzal.flaga == true) { Pocisk a = new Pocisk(bron.pocisk.tekstura, x, y, 10, 10, (silnik + bron.pocisk.shotspeed), kont, 1); wystrzelone.Add(a); t_Strzal.Zakonczono(); } for (int i = 0; i < wystrzelone.Count; i++) { if (wystrzelone[i].x - wystrzelone[i].div_x < -wystrzelone[i].zasieg || wystrzelone[i].y - wystrzelone[i].div_y < -wystrzelone[i].zasieg) { wystrzelone.RemoveAt(i); } } }
public virtual void Strzelanie() { t_strzal.Sprawdzanie(); if (t_strzal.flaga == true) { Pocisk a = new Pocisk(pocisk.tekstura, x, y, 10, 10, -(vx + pocisk.shotspeed), kont, 1); wystrzelone.Add(a); t_strzal.Zakonczono(); } for (int i = 0; i < wystrzelone.Count; i++) { if (wystrzelone[i].x - wystrzelone[i].div_x < -wystrzelone[i].zasieg) { wystrzelone.RemoveAt(i); } } }