AssetFile errorFile; // ロードエラーしたファイル // ロードエラー時のデフォルトコールバック void CallbackFileLoadError(AssetFile file) { errorFile = file; string errorMsg = file.LoadErrorMsg + "\n" + file.FileName; Debug.LogError(errorMsg); if (SystemUi.GetInstance() != null) { //リロードを促すダイアログを表示 SystemUi.GetInstance().OpenDialog1Button( errorMsg, LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.Retry), OnCloseFileLoadErrorDialog); AssetFileManager.SetActive(false); } else if (LegacyUiSystemUi.GetInstance() != null) { //リロードを促すダイアログを表示 LegacyUiSystemUi.GetInstance().OpenDialog1Button( errorMsg, LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.Retry), this.gameObject, "OnCloseFileLoadErrorDialog"); AssetFileManager.SetActive(false); } else { AssetFileManager.ReloadFile(errorFile); } }
// ロードエラー時のデフォルトコールバック void CallbackFileLoadError(AssetFile file) { AssetFileBase errorFile = file as AssetFileBase; string errorMsg = file.LoadErrorMsg + "\n" + file.FileName; Debug.LogError(errorMsg); if (SystemUi.GetInstance() != null) { if (isWaitingRetry) { StartCoroutine(CoWaitRetry(errorFile)); } else { isWaitingRetry = true; //リロードを促すダイアログを表示 SystemUi.GetInstance().OpenDialog1Button( errorMsg, LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.Retry), () => { isWaitingRetry = false; ReloadFileSub(errorFile); } ); } } else { ReloadFileSub(errorFile); } }
public void OnOpenDialogExitGame() { IsEnableInputEscape = false; dialogGameExit.Open( LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.QuitGame), LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.Yes), LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.No), OnDialogExitGameYes, OnDialogExitGameNo ); }
public virtual void OnOpenDialogExitGame() { InputUtil.EnableInput = false; dialogGameExit.Open( LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.QuitGame), LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.Yes), LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.No), OnDialogExitGameYes, OnDialogExitGameNo ); }
static void DeleteAllFiles() { if (EditorUtility.DisplayDialog( LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.DeleteAllOutputFilesTitle), LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.DeleteAllOutputFilesMessage), LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.Ok), LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.Cancel) )) { DeleteSaveDataFiles(); } }
static void DeleteSaveDataFiles() { if (EditorUtility.DisplayDialog( LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.DeleteAllSaveDataFilesTitle), LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.DeleteAllSaveDataFilesMessage), LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.Ok), LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.Cancel) )) { DeleteFolder(FileIOManager.SdkPersistentDataPath); } }
static void DeleteCacheFilesAndAssetBundles() { if (EditorUtility.DisplayDialog( LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.DeleteAllCacheFilesTitle), LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.DeleteAllCacheFilesMessage), LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.Ok), LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.Cancel) )) { UnityEngine.Caching.CleanCache(); } }
static void DeleteCacheFiles() { if (EditorUtility.DisplayDialog( LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.DeleteAllCacheFilesTitle), LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.DeleteAllCacheFilesMessage), LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.Ok), LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.Cancel) )) { DeleteFolder(FileIOManager.SdkTemporaryCachePath); } }
static void DeleteCacheFilesAndAssetBundles() { if (EditorUtility.DisplayDialog( LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.DeleteAllCacheFilesTitle), LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.DeleteAllCacheFilesMessage), LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.Ok), LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.Cancel) )) { DeleteFolder(FileIOManager.SdkTemporaryCachePath); WrapperUnityVersion.CleanCache(); } }
void Update() { //Android版・バックキーでアプリ終了確認 if (IsEnableInputEscape) { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)) { IsEnableInputEscape = false; dialogGameExit.Open( LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.QuitGame), LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.Yes), LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.No), OnDialogExitGameYes, OnDialogExitGameNo ); } } }
//Uity52で発生したエラー対応 static void VersionUpSceneToUnity52(AdvEngine engine) { //Graphicのないマスクコンポーネントを削除 List <Mask> maskList = new List <Mask>(); foreach (Mask mask in engine.GetComponentsInChildren <Mask>(true)) { if (mask.GetComponents <Graphic>().Length <= 0) { maskList.Add(mask); } } //ScrollBarとScrollRectの重複を削除 List <Scrollbar> scrollbarList = new List <Scrollbar>(); foreach (Scrollbar scrollbar in engine.GetComponentsInChildren <Scrollbar>(true)) { if (scrollbar.GetComponent <ScrollRect>() != null) { scrollbarList.Add(scrollbar); } } if (scrollbarList.Count > 0 || maskList.Count > 0) { if (EditorUtility.DisplayDialog( "UTAGE Version Up Scene" , LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.VersionUpScene) , LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.Yes) , "Cancel") ) { foreach (var item in scrollbarList) { Object.DestroyImmediate(item); } foreach (var item in maskList) { Object.DestroyImmediate(item); } WrapperUnityVersion.SaveScene(); } } }
/// <summary> /// はい、いいえダイアログを開く /// </summary> /// <param name="text">表示テキスト</param> /// <param name="target">ボタンを押したときのメッセージの送り先</param> /// <param name="callbackOnClickYes">Yesボタンを押したときの呼ばれるコールバック</param> /// <param name="callbackOnClickNo">Noボタンを押したときの呼ばれるコールバック</param> public void OpenDialogYesNo(string text, UnityAction callbackOnClickYes, UnityAction callbackOnClickNo) { OpenDialog2Button(text, LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.Yes), LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.No), callbackOnClickYes, callbackOnClickNo); }
static void OnChangeScene() { AdvEditorSettingWindow editorSetting = AdvEditorSettingWindow.GetInstance(); if (UnityEngine.Object.ReferenceEquals(editorSetting, null)) { return; } AdvEngine engine = null; AdvEngineStarter starter = null; //宴のシーンが切り替わったら、自動でプロジェクトを変更するか if (editorSetting.AutoChangeProject) { if (engine == null) { engine = UtageEditorToolKit.FindComponentAllInTheScene <AdvEngine>(); } starter = UtageEditorToolKit.FindComponentAllInTheScene <AdvEngineStarter>(); if (engine == null || starter == null) { return; } CheckCurrentProject(engine, starter); } //宴のシーンが切り替わったら、自動でシーンのチェックをするか if (editorSetting.AutoCheckScene) { engine = UtageEditorToolKit.FindComponentAllInTheScene <AdvEngine>(); if (engine == null) { return; } //Unityのバージョンアップによる致命的な不具合をチェックする if (editorSetting.AutoCheckUnityVersionUp && CheckVersionUpScene(engine)) { if (EditorUtility.DisplayDialog( "UTAGE Version Up Scene" , LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.VersionUpScene) , LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.Yes) , "Cancel") ) { VersionUpScene(engine); } } if (starter != null && !starter.EditorCheckVersion()) { AdvScenarioDataProject project = starter.ScenarioDataProject as AdvScenarioDataProject; if (project != null) { if (EditorUtility.DisplayDialog( "UTAGE Version Up Sccenario" , LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.VersionUpScenario) , LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.Yes) , "Cancel") ) { AdvScenarioDataBuilderWindow.Import(); starter.Scenarios = project.Scenarios; starter.EditorVersionUp(); } } } } }
/// <summary> /// はい、いいえダイアログを開く /// </summary> /// <param name="text">表示テキスト</param> /// <param name="target">ボタンを押したときのメッセージの送り先</param> /// <param name="yesFunc">yesを押したときに送られるメッセージ</param> /// <param name="noFunc">noを押したときに送られるメッセージ</param> public void OpenDialogYesNo(string text, GameObject target, string yesFunc, string noFunc) { OpenDialog2Button(text, LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.Yes), LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.No), target, yesFunc, noFunc); }
public void OnOpenDialogExitGame() { this.IsEnableInputEscape = false; this.dialogGameExit.Open(LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.QuitGame), LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.Yes), LanguageSystemText.LocalizeText(SystemText.No), new UnityAction(this, (IntPtr)this.OnDialogExitGameYes), new UnityAction(this, (IntPtr)this.OnDialogExitGameNo)); }