/// <summary>
 /// Click gauche sur une ville
 /// </summary>
 /// <param name="posCell">position de la map clickée</param>
 /// <param name="clickV">la ville</param>
 /// <param name="released">si on a clické ou relaché</param>
 private void leftClickOnVille(Point posCell, VilleDescription clickV, bool released)
 {
     // Si aucune armée n'est sélectionnée et que c'est notre ville, ouvre le panneau de gestion
     if ((_jeu.selectedArmee == null) && (clickV.faction == _jeu.tourFaction))
     {
         _jeu.addOverlay(new PanneauVille(_jeu, clickV));
     }
     // Si une armée est sélectionnée, on calcul une nouvelle trajectoire si c'est une ville amie
     else if ((_jeu.selectedArmee != null) && (clickV.faction == _jeu.tourFaction))
     {
         setTarget(posCell);
     }
     // si c'est une ville ennemie, c'est une attaque
     else if ((_jeu.selectedArmee != null) && (clickV.faction != _jeu.tourFaction))
     {
         // raccourci d'écriture pour vérifier si on est à coté
         Point v = clickV.positionMap;
         Point a = _jeu.selectedArmee.positionCarte;
         if ((a.X >= (v.X - 1)) && (a.X <= (v.X + 2)) && (a.Y >= (v.Y - 1)) && (a.Y <= (v.Y + 2)))
         {
             // Oui ! A l'attaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaque !
             attaqueVille(clickV);
         }
     }
 }
        /// <summary>
        /// Focus sur carte sans cliquer. Change le curseur de souris
        /// </summary>
        /// <param name="newMouseX">x souris</param>
        /// <param name="newMouseY">y souris</param>
        public void focusCarte(int mouseX, int mouseY)
        {
            // Seulement si pas modal & si pas click droit en cours

            Armee            focusA = null;
            VilleDescription focusV = null;

            TerrainDescription.TerrainCell focusC = _jeu.infoCarte.getClicked(mouseX, mouseY, ref focusA, ref focusV);
            // Si sélection : peut etre l'épée pour attaquer unité ou ville
            if (_jeu.selectedArmee != null)
            {
                if (((focusA != null) && (focusA.faction != _jeu.tourFaction)) ||
                    ((focusV != null) && (focusV.faction != _jeu.tourFaction)))
                {
                    _jeu.curseur.forme = Cursor.FormeCurseur.EPEE;
                }
                else
                {
                    _jeu.curseur.forme = Cursor.FormeCurseur.FLECHE;
                }
            }
            // Sinon : peut être info ville si ville alliée
            else
            {
                if ((focusV != null) && (focusV.faction == _jeu.tourFaction))
                {
                    _jeu.curseur.forme = Cursor.FormeCurseur.INTERROGATION;
                }
                else
                {
                    _jeu.curseur.forme = Cursor.FormeCurseur.FLECHE;
                }
            }
        }
        /// <summary>
        /// Click gauche - point d'entrée
        /// </summary>
        /// <param name="mouseX"></param>
        /// <param name="mouseY"></param>
        /// <param name="released">true si cle bouton est relaché avant d'être cliqué</param>
        public void leftClick(int mouseX, int mouseY, bool released)
        {
            // Si une armée bouge, cliquer = arrêter le mouvement
            if (_jeu.selectedArmeeGO)
            {
                _jeu.selectedArmee.stop();
                return;
            }
            // L'armée ne bouge pas

            // Détermine sur quoi on clique
            Armee            clickA = null;
            VilleDescription clickV = null;

            TerrainDescription.TerrainCell clickC = _jeu.infoCarte.getClicked(mouseX, mouseY, ref clickA, ref clickV);
            int carteX = (mouseX + _jeu.terrain.offsetCarte.X) / _jeu.blockSize;
            int carteY = (mouseY + _jeu.terrain.offsetCarte.Y) / _jeu.blockSize;

            // Déclencheur de mvt : 2nd click
            if (released && relacheApresChgtCible)
            {
                relacheApresChgtCible = false;
                Point?target = _jeu.selectedArmee == null ? null : _jeu.selectedArmee.moveTarget;
                if (targetSet == target)
                {
                    _jeu.selectedArmeeGO = true;
                }
            }

            // Sélection, ville ou mouvement.
            if (clickA != null)
            {
                //Click sur armée
                leftClickOnArmee(clickA, released);
            }
            else if (clickV != null)
            {
                // Click sur ville
                leftClickOnVille(new Point(carteX, carteY), clickV, released);
            }
            else
            {
                // Click sur terrain
                leftClickOnCell(new Point(carteX, carteY), released);
            }

            // Déclencheur de mvt : 1er click
            if (released && !relacheApresChgtCible)
            {
                Point?target = _jeu.selectedArmee == null ? null : _jeu.selectedArmee.moveTarget;
                if (target != null && target != targetSet)
                {
                    relacheApresChgtCible = true;
                }
                targetSet = target;
            }
        }
示例#4
0
 /// <summary>
 /// L'armée attaque la ville
 /// </summary>
 /// <param name="armee">armée</param>
 /// <param name="v">ville</param>
 private void attaqueVille(Armee armee, VilleDescription vd)
 {
     _jeu.selectedArmee = armee;
     if (_jeu.interactionJoueur.attaqueVille(vd))
     {
         // Si on a gagné, se déplace dans la ville si on a encore du mouvement
         armee.moveTarget = vd.positionMap;
     }
 }
        /// <summary>
        /// Attaque d'une ville ennemie -- appelée aussi par l'IA
        /// </summary>
        /// <returns> true si on a gagné</returns>
        /// <param name="cible">ville cible</param>
        public bool attaqueVille(VilleDescription cible)
        {
            bool retVal = false;
            // Détermine toutes les armées de la ville
            List <Armee> garnison = new List <Armee>();

            foreach (Armee arme in _jeu.armees)
            {
                if (cible.contains(arme.positionCarte))
                {
                    garnison.Add(arme);
                }
            }
            // Mode auto ou graphique
            if (_jeu.factions.getFaction(_jeu.tourFaction).humanPlayer || _jeu.factions.getFaction(cible.faction).humanPlayer)
            {
                if (garnison.Count != 0)
                {
                    // Mode graphique
                    Combat     combat = new Combat(_jeu, _jeu.selectedArmee, garnison);
                    ZoneCombat zc     = new ZoneCombat(_jeu, combat, delegate(bool attaquantVainqueur) {
                        if (!attaquantVainqueur)
                        {
                            _jeu.selectedArmee = null;
                        }
                        else
                        {
                            // On gagne
                            cible.faction = _jeu.selectedArmee.faction;
                        }
                    });
                    _jeu.addOverlay(zc);
                }
                else
                {
                    // On gagne
                    cible.faction = _jeu.selectedArmee.faction;
                }
            }
            else
            {
                if (garnison.Count != 0)
                {
                    attaqueArmee(garnison);
                }
                // Si il y a encore un attaquant, c'est la victoire !
                if (_jeu.selectedArmee != null)
                {
                    // Capture la ville
                    cible.faction = _jeu.selectedArmee.faction;
                    retVal        = true;
                }
            }
            return(retVal);
        }
示例#6
0
        /// <summary>
        /// Création d'un nouvel héros pour la faction courante
        /// </summary>
        /// <param name="nom">nom du héros</param>
        /// <param name="femme">true si femme</param>
        /// <param name="allies">true si on ajoute des alliés</param>
        public void createHeros(string nom, bool femme, bool allies)
        {
            // Choix de la ville
            List <VilleDescription> villesFaction = new List <VilleDescription>();

            foreach (VilleDescription vd in _jeu.villes.villeDesc)
            {
                if (vd.faction == _jeu.tourFaction)
                {
                    villesFaction.Add(vd);
                }
            }
            if (villesFaction.Count != 0)
            {
                VilleDescription vd = villesFaction[_jeu.rnd.Next(villesFaction.Count)];
                int      herosType  = femme ? TYPE_HEROS : TYPE_HEROINE;
                Creature heros      = new Creature(_jeu, herosType, vd.faction, vd.positionMap);
                heros.vraiNom = nom;
                // Possède un étendard
                heros.addItem(_jeu.items.itemDesc[Items.ETENDARD]);

                Armee armee = new Armee(_jeu);
                armee.addCreature(heros);
                // Alliés éventuels : types 19-27
                int nbAllie = 0;
                if (allies)
                {
                    int typeAllie = _jeu.rnd.Next(TYPE_ALLIEMAX + 1 - TYPE_ALLIEMIN) + TYPE_ALLIEMIN;
                    nbAllie = _jeu.rnd.Next(3) + 1;
                    for (int i = 0; i < nbAllie; i++)
                    {
                        armee.addCreature(new Creature(_jeu, typeAllie, vd.faction, vd.positionMap));
                    }
                }
                armee.positionCarte = armee.getPositionLibre(armee.positionCarte, false, false).Value;
                _jeu.addArmee(armee);
                if (allies)
                {
                    _jeu.messageInfo = nom + " est accompagné" + (femme ? "e" : "") + " de " + nbAllie + " allié" + (nbAllie > 1 ? "s" : "") + " et se trouve à " + vd.nom;
                }
                else
                {
                    _jeu.messageInfo = nom + " se trouve à " + vd.nom;
                }
            }
        }
示例#7
0
        /// <summary>
        /// L'armée doit rentrer  dans la ville la plus proche
        /// </summary>
        /// <param name="armee"></param>
        private void choisitCibleVilleRefuge(Armee armee)
        {
            int minChemin            = Int32.MaxValue;
            VilleDescription vdcible = null;

            foreach (VilleDescription vd in _jeu.villes.villeDesc)
            {
                if (vd.faction == _jeu.tourFaction)
                {
                    Point cible = vd.positionMap;
                    if (armee.positionCarte == cible)
                    {
                        minChemin = 0;
                        vdcible   = vd;
                        break;
                    }
                    else
                    {
                        armee.moveTarget = cible;
                        if ((armee.trajectoire != null) && (armee.trajectoire.chemin != null))
                        {
                            int lenChem = armee.trajectoire.chemin.Count;
                            if (lenChem != 0 && lenChem < minChemin)
                            {
                                minChemin = lenChem;
                                vdcible   = vd;
                            }
                        }
                    }
                }
            }
            if (vdcible != null)
            {
                armee.moveTarget = vdcible.positionMap;
            }
            else
            {
                armee.moveTarget = null;
            }
        }
示例#8
0
        /// <summary>
        /// Créateur à partir de fichier de description des villes
        /// </summary>
        /// <param name="leJeu">jeu en cours</param>
        /// <param name="nomFichierRessource">nom du fichier texte (sans préfixe SeigneursDeGuerre.)</param>
        public Villes(Jeu leJeu, string nomFichierRessource) :  this(leJeu) {
            // Format du fichier :
            // Indice;Nom;NiveauDefense;NiveauProductivtié;CapitaleFaction;Faction;Productions possibles (indexes séparées par |)
            // (header présent dans le fichier)
            _description = new VilleDescription[leJeu.terrain.terrainDesc.nombreVilles];

            CSVReader csv = new CSVReader(nomFichierRessource, ";");
            // header
            if (!csv.readLine())
            {
                throw new SdGException("Le fichier des villes est vide");
            }
            ;
            try {
                while (csv.readLine())
                {
                    VilleDescription ville = new VilleDescription(Int32.Parse(csv.getField(0)));
                    ville.nom                  = csv.getField(1);
                    ville.niveauDefense        = Int32.Parse(csv.getField(2));
                    ville.niveauProductivite   = Int32.Parse(csv.getField(3));
                    ville.capitaleFaction      = Int32.Parse(csv.getField(4));
                    ville.faction              = Int32.Parse(csv.getField(5));
                    _description[ville.indice] = ville;
                    ville.positionMap          = leJeu.terrain.terrainDesc.getPositionVilles(ville.indice);
                    string[] types = csv.getField(6).Split(new char[] { '|' }, StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
                    ville.typeCreatures = new int[types.Length];
                    for (int i = 0; i < types.Length; i++)
                    {
                        ville.typeCreatures[i] = Int32.Parse(types[i]);
                    }
                    // La faction neutre ne produit rien
                    ville.productionCourante = (ville.faction == 0) ? -1 : 0;
                }
            }
            finally {
                csv.dispose();
            }
        }
示例#9
0
        /// <summary>
        /// Créer une pop up d'info sur click droit
        /// </summary>
        /// <param name="mouseX"></param>
        /// <param name="mouseY"></param>
        public void createInfoPopup(int mouseX, int mouseY)
        {
            // Détermine où on a cliqué : terrain, ville, armée...

            float            extraHeight = 0;
            int              extraWidth  = 0;
            Armee            armeeClick  = null;
            VilleDescription villeClick  = null;

            TerrainDescription.TerrainCell cellClick = getClicked(mouseX, mouseY, ref armeeClick, ref villeClick);
            string titre = "(bug)";

            // Priorité aux armées
            if (armeeClick != null)
            {
                titre       = armeeClick.proue.vraiNom + " (" + _jeu.factions.getFaction(armeeClick.faction).nom + ")";
                extraHeight = Creatures.CREATURE_SIZE + PopWindow.MARGE_TITRE;
                extraWidth  = Creatures.CREATURE_SIZE * Armee.MAX_TAILLE + PopWindow.MARGE_TITRE * 2;
            }
            // puis les villes
            else if (villeClick != null)
            {
                titre       = villeClick.nom + " (" + _jeu.factions.getFaction(villeClick.faction).nom + ")";
                extraHeight = -2.5f;
                extraWidth  = 300;
            }
            // Enfin le terrain
            else
            {
                // Ruines
                if (cellClick.ruine)
                {
                    int carteX = (mouseX + _jeu.terrain.offsetCarte.X) / _jeu.blockSize;
                    int carteY = (mouseY + _jeu.terrain.offsetCarte.Y) / _jeu.blockSize;
                    Ruines.RuineDescription desc = _jeu.ruines.ruines[new Point(carteX, carteY)];
                    titre = "Ruine de " + desc.nom + " (" + (desc.visite ? "déjà visité" : "non exploré") + ")";
                }
                else if (cellClick.route)
                {
                    titre = "Route - le chemin le plus rapide";
                }
                else
                {
                    switch (cellClick.type)
                    {
                    case TerrainDescription.TypeTerrain.COLLINE:
                        titre = "Collines - difficile de les traverser";
                        break;

                    case TerrainDescription.TypeTerrain.EAU:
                        titre = "Eau - il vous faut ou voler, nager ou prendre un bateau";
                        break;

                    case TerrainDescription.TypeTerrain.FORET:
                        titre = "Forêt - difficile de la traverser";
                        break;

                    case TerrainDescription.TypeTerrain.HERBE:
                        titre = "Plaine - le terrain le plus rapide après la route";
                        break;

                    case TerrainDescription.TypeTerrain.MARECAGE:
                        titre = "Marécages - difficile de les traverser";
                        break;

                    case TerrainDescription.TypeTerrain.MONTAGNE:
                        titre = "Montagnes - A moins de les survoler, on ne peut les traverser";
                        break;
                    }
                }
            }
            // Taille du texte
            Vector2 fontSize = _jeu.font.MeasureString(titre);

            Point taille = PopWindow.getPopWindowSize(_jeu, titre);

            // Ajoute un bord
            if (taille.X < extraWidth)
            {
                taille.X = extraWidth;
            }
            if (extraHeight < 0)
            {
                taille.Y = (int)((float)taille.Y * (-extraHeight));
            }
            else
            {
                taille.Y = (int)((float)taille.Y + extraHeight);
            }
            PopWindow info = new PopWindow(_jeu, Overlay.Position.SOURIS, taille.X, taille.Y, mouseX, mouseY, titre);

            // Custom Draw pour afficher l'armée s'il le faut
            if (armeeClick != null)
            {
                info.drawCallBack = delegate(SpriteBatch spriteBatch, GraphicsDevice GraphicsDevice, GameTime gameTime) {
                    int x = info.xoverlay + _jeu.terrain.offsetCarte.X + PopWindow.MARGE_TITRE / 2;
                    int y = info.yoverlay + info.height - Creatures.CREATURE_SIZE - PopWindow.MARGE_TITRE / 2 + _jeu.terrain.offsetCarte.Y;
                    for (int i = 0; i < armeeClick.getTaille(); i++)
                    {
                        Creature crea = armeeClick.getCreature(i);
                        _jeu.creatures.draw(spriteBatch, GraphicsDevice, gameTime, x, y, 0f, crea.typeCreature);
                        x += Creatures.CREATURE_SIZE;
                    }
                };
            }
            // Custom draw pour les villes
            else if (villeClick != null)
            {
                info.drawCallBack = delegate(SpriteBatch spriteBatch, GraphicsDevice GraphicsDevice, GameTime gameTime) {
                    float x = info.xoverlay + PopWindow.MARGE_TITRE / 2;
                    float y = info.yoverlay + PopWindow.MARGE_TITRE + fontSize.Y;
                    spriteBatch.DrawString(_jeu.font, "Défense :" + villeClick.niveauDefense, new Vector2(x, y), Color.BlanchedAlmond);
                    if (villeClick.capitaleFaction != 0)
                    {
                        y += fontSize.Y;
                        spriteBatch.DrawString(_jeu.font, "Capitale de : " + _jeu.factions.getFaction(villeClick.capitaleFaction).nom, new Vector2(x, y),
                                               _jeu.factions.getFaction(villeClick.capitaleFaction).couleur);
                    }
                };
            }

            _jeu.addOverlay(info);
            _jeu.curseur.forme = Cursor.FormeCurseur.INTERROGATION;
        }
示例#10
0
        /// <summary>
        /// Retourne ce sur quoi le curseur de souris a cliqué
        /// </summary>
        /// <param name="mouseX">position X du curseur</param>
        /// <param name="mouseY">position Y du curseur</param>
        /// <param name="armeeClick">si non null, l'armée cliquée</param>
        /// <param name="villeClick">si non null, la ville cliquée</param>
        /// <returns>la cellule du terrain cliqué</returns>
        public TerrainDescription.TerrainCell getClicked(int mouseX, int mouseY, ref Armee armeeClick, ref VilleDescription villeClick)
        {
            int carteX = (mouseX + _jeu.terrain.offsetCarte.X) / _jeu.blockSize;
            int carteY = (mouseY + _jeu.terrain.offsetCarte.Y) / _jeu.blockSize;

            armeeClick = null;
            villeClick = null;

            // Une armée se trouve ici ?

            foreach (Armee armee in _jeu.armees)
            {
                if (armee.positionCarte.X == carteX && armee.positionCarte.Y == carteY)
                {
                    armeeClick = armee;
                    break;
                }
            }
            // Une ville se trouve ici ?
            foreach (VilleDescription vd in _jeu.villes.villeDesc)
            {
                if (carteX >= vd.positionMap.X && carteX <= (vd.positionMap.X + 1) &&
                    carteY >= vd.positionMap.Y && carteY <= (vd.positionMap.Y + 1))
                {
                    villeClick = vd;
                    break;
                }
            }

            return(_jeu.terrain.terrainDesc.getCellAt(carteX, carteY));
        }
示例#11
0
        public void cEstMonTour()
        {
            switch (this._etat)
            {
            case Etat.PHASE_INIT:
                idxChoixDest   = 0;
                idxChoixDestVD = 0;
                minChemin      = Int32.MaxValue;
                minCheminArmee = Int32.MaxValue;
                armeeCible     = null;
                vdcible        = null;
                armada         = _jeu.factions.getArmada(_jeu.tourFaction);
                _etat          = Etat.PHASE_CHOIX_DEST;
                break;

            case Etat.PHASE_CHOIX_DEST:
                // Itère plusieurs fois par update() sur cette phase
                for (int iter = 1; iter < 10; iter++)
                {
                    // Passe en revue toutes les armées et choisit ce qu'il faut faire
                    if (idxChoixDest < armada.Count)
                    {
                        // Pour toutes les armées de l'armada, regarde la ville la plus proche à attataquer
                        if (idxChoixDestVD < _jeu.villes.villeDesc.Length)
                        {
                            choisitCibleArmee(armada[idxChoixDest], _jeu.villes.villeDesc[this.idxChoixDestVD++]);
                            if (minChemin == 0)
                            {
                                // on ne peut pas faire mieux, on coupe court à la recherche
                                idxChoixDestVD = _jeu.villes.villeDesc.Length;
                            }
                        }
                        else
                        {
                            // Plus ville, Maintenant passe aux armées cibles
                            if (idxChoixDestArmee < _jeu.armees.Count)
                            {
                                choisitCibleArmee(armada[idxChoixDest], _jeu.armees[idxChoixDestArmee++]);
                                if (minCheminArmee == 0)
                                {
                                    // On ne peut pas faire mieux, on coupe court à la recherche
                                    idxChoixDestArmee = _jeu.armees.Count;
                                }
                            }
                            else
                            {
                                // Plus de ville, plus d'armées, regarde le plus proche si on a trouvé une ville avant de passer à l'armée à bouger suivante
                                idxChoixDestVD    = 0;
                                idxChoixDestArmee = 0;

                                // Choisit-on l'armée ou la ville ?
                                if (minCheminArmee < minChemin)
                                {
                                    // l'armée cible est plus proche
                                    vdcible = null;
                                }
                                else
                                {
                                    // la ville cible est plus proche
                                    armeeCible = null;
                                }

                                if (armeeCible != null)
                                {
                                    // La cible est une armée
                                    armada[idxChoixDest].realTarget = armeeCible.positionCarte;
                                    // Se déplace jusqu'à la position de la ville
                                    Point?target = getPointPresDeArmee(armada[idxChoixDest], armeeCible.positionCarte);
                                    // Si l'armée est inaccessible, rentre en ville !
                                    if (target == null)
                                    {
                                        choisitCibleVilleRefuge(armada[idxChoixDest]);
                                    }
                                    else if (armada[idxChoixDest].moveTarget != target)
                                    {
                                        armada[idxChoixDest].moveTarget = target;
                                    }
                                }
                                else if (vdcible != null)
                                {
                                    // La cible est une ville
                                    armada[idxChoixDest].realTarget = vdcible.positionMap;
                                    // Se déplace jusqu'à la position de la ville
                                    Point?target = getPointPresDeVille(armada[idxChoixDest], vdcible.positionMap);
                                    // Si la ville est inaccessible, rentre en ville !
                                    if (target == null)
                                    {
                                        choisitCibleVilleRefuge(armada[idxChoixDest]);
                                    }
                                    else if (armada[idxChoixDest].moveTarget != target)
                                    {
                                        armada[idxChoixDest].moveTarget = target;
                                    }
                                }
                                else
                                {
                                    // Pas de ville ni d'armée à attaquer, se retire
                                    // Trouve la ville amie la plus proche
                                    choisitCibleVilleRefuge(armada[idxChoixDest]);
                                }
                                // Passe à l'armée suivante
                                minChemin      = Int32.MaxValue;
                                minCheminArmee = Int32.MaxValue;
                                armeeCible     = null;
                                vdcible        = null;
                                idxChoixDest++;
                            }
                        }
                    }
                    else
                    {
                        _etat = Etat.PHASE_CHOIX_PRODUCTION;
                        break;
                    }
                }
                break;

            case Etat.PHASE_CHOIX_PRODUCTION:
                // Passe en revue toutes les villes et choisit ce qu'il faut construire
                foreach (VilleDescription vd in _jeu.villes.villeDesc)
                {
                    if (vd.faction == _jeu.tourFaction)
                    {
                        choisirProduction(vd);
                    }
                }
                _etat = Etat.PHASE_MOUVEMENT;
                _jeu.selectedArmee   = null;
                _jeu.selectedArmeeGO = false;
                break;

            case Etat.PHASE_MOUVEMENT:
            case Etat.PHASE_MOUVEMENT_2:
                // Trouve la prochaine armée qui peut bouger
                if ((_jeu.selectedArmee != null) && !_jeu.selectedArmeeGO)
                {
                    _jeu.selectedArmee = null;
                    armada             = _jeu.factions.getArmada(_jeu.tourFaction);
                }
                if ((_jeu.selectedArmee == null))
                {
                    foreach (Armee armee in armada)
                    {
                        //armee.reinitTrajectoire();
                        if (deplaceArmee(armee))
                        {
                            _jeu.selectedArmee   = armee;
                            _jeu.selectedArmeeGO = true;
                            break;
                        }
                    }
                    // Si rien n'est sélectionné, phase d'après
                    if (_jeu.selectedArmee == null)
                    {
                        if (_etat == Etat.PHASE_MOUVEMENT)
                        {
                            _etat = Etat.PHASE_ATTAQUE;
                        }
                        else
                        {
                            // Fini, fin du tour
                            // reinit pour la suite
                            _etat = Etat.PHASE_INIT;
                            _jeu.finTour();
                        }
                        idxChoixDest = 0;
                    }
                }
                break;

            case Etat.PHASE_ATTAQUE:
                // Si un combat est en cours ; on continue;
                if (_jeu.getTopOverlay().modalOverlay != Overlays.Overlay.ModalOverlay.COMBAT)
                {
                    armada = _jeu.factions.getArmada(_jeu.tourFaction);
                    // Si on peut attaquer une ville, on le fait.
                    if (idxChoixDest < armada.Count)
                    {
                        // Peut-on attaquer ?
                        Point?vqm = armada[idxChoixDest].realTarget;
                        if (vqm != null)
                        {
                            Point v = vqm.Value;
                            Point a = armada[idxChoixDest].positionCarte;

                            // Attaque de ville ou d'armée ?
                            VilleDescription villeAttaquee = null;
                            foreach (VilleDescription vd in _jeu.villes.villeDesc)
                            {
                                if (vd.positionMap == v)
                                {
                                    villeAttaquee = vd;
                                    break;
                                }
                            }
                            if (villeAttaquee != null)
                            {
                                if ((a.X >= (v.X - 1)) && (a.X <= (v.X + 2)) && (a.Y >= (v.Y - 1)) && (a.Y <= (v.Y + 2)))
                                {
                                    // Oui ! A l'attaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaque !
                                    _jeu.terrain.zoomSur(armada[idxChoixDest].positionEcran);
                                    attaqueVille(armada[idxChoixDest], villeAttaquee);
                                }
                            }
                            else
                            {
                                // Attaque d'armée ?
                                foreach (Armee cible in _jeu.armees)
                                {
                                    if (cible.positionCarte == v && cible.faction != _jeu.tourFaction)
                                    {
                                        // oui ! attaque l'armée !
                                        _jeu.terrain.zoomSur(armada[idxChoixDest].positionEcran);
                                        attaqueArmee(armada[idxChoixDest], cible);
                                        break;
                                    }
                                }
                            }
                        }

                        idxChoixDest++;
                    }
                    else
                    {
                        // phase de mouvement suivante (jusque dans les villes prises)
                        _etat = Etat.PHASE_MOUVEMENT_2;
                    }
                }
                break;
            }
        }
示例#12
0
 /// <summary>
 /// Déplacement des armées : met à jour vdcible avec la meilleure cible pour une armée & une ville choisie
 /// </summary>
 /// <param name="armee">armee</param>
 /// <param name="vd">ville</param>
 private void choisitCibleArmee(Armee armee, VilleDescription vd)
 {
     // Choisit la ville la plus proche et l'attaque si on peut gagner
     if (vd.faction != _jeu.tourFaction)
     {
         // Regarde d'abord si elle n'est pas trop loin... Taille max
         const int DISTANCE_MAX = 25;
         if (Math.Max(Math.Abs(vd.positionMap.X - armee.positionCarte.X), Math.Abs(vd.positionMap.Y - armee.positionCarte.Y)) < DISTANCE_MAX)
         {
             // Regarde d'abord si on gagnerait pour éviter de calculer des trajectoires pour rien
             // peut-on gagner le combat ?
             List <Armee> garnison = new List <Armee>();
             foreach (Armee arme in _jeu.armees)
             {
                 if (vd.contains(arme.positionCarte))
                 {
                     garnison.Add(arme);
                 }
             }
             bool gagne;
             if (garnison.Count != 0)
             {
                 Combat combat = new Combat(_jeu, armee, garnison);
                 gagne = combat.simulationCombat();
             }
             else
             {
                 gagne = true;
             }
             if (gagne)
             {
                 // Accessible ?
                 // choisit un point accessible près de la ville
                 Point?cible = getPointPresDeVille(armee, vd.positionMap);
                 if (cible != null)   // sinon inaccessible
                 // Déjà là ?
                 {
                     if (armee.positionCarte == cible)
                     {
                         minChemin = 0;
                         vdcible   = vd;
                     }
                     else
                     {
                         armee.moveTarget = cible;
                         if ((armee.trajectoire != null) && (armee.trajectoire.chemin != null))
                         {
                             int lenChem = armee.trajectoire.chemin.Count;
                             if (lenChem != 0 && lenChem < minChemin)
                             {
                                 if (minChemin > lenChem)
                                 {
                                     minChemin = lenChem;
                                     vdcible   = vd;
                                 }
                             }
                         }
                     }
                 }
             }
         }
     }
 }
示例#13
0
 /// <summary>
 /// Choisit la production
 /// </summary>
 /// <param name="vd"></param>
 private void choisirProduction(VilleDescription vd)
 {
     // Je prend au hasard !
     vd.productionCourante = _jeu.rnd.Next(vd.typeCreatures.Length);
 }