示例#1
0
        /// <summary>
        /// Méthode exécutée à la fermeture de la fenêtre
        /// </summary>
        /// <param name="sender"></param>
        /// <param name="e"></param>
        private void Partie_FormClosing(object sender, FormClosingEventArgs e)
        {
            // Initialisation d'un nouvel objet de transfert de données en indiquant que l'on ferme la fenêtre
            dt       = new DataTransit();
            dt.Alive = false;
            this.updateOutputLog("Fermeture de la partie en cours", 0);

            // On envois les données et on ferme la connexion
            if (joueur == 1)
            {
                ClientClass.prepareSendData(dt);
                this.form.changeScanButtonActivate(true);
                ClientClass.CloseConnection();
                this.Dispose();
            }
            else
            {
                ServerClass.prepareSendData(dt);
                this.form.changeServerButtonActivate(true);
                ServerClass.CloseConnection();
                this.Dispose();
                this.form.InvokeClickServer();
            }

            // La fenêtre de configuration Bluetooth est réaffichée
            this.form.ChangeVisibily(true);
        }
示例#2
0
        /// <summary>
        /// Méthode permettant de reset la fenêtre en cours et ses variables
        /// </summary>
        private void Reset()
        {
            Victoire.Visible     = false;
            Instructions.Visible = false;

            temps.Text     = "100";
            temps.Location = new Point(this.ClientSize.Width / 2 - temps.Width / 2, temps.Location.Y);

            raquette.Location = new Point(raquette.Location.X, this.Height / 2 - raquette.Height / 2);

            scoreClient = 0;
            scoreServer = 0;
            score.Text  = scoreServer + "-" + scoreClient;

            if (joueur == 0)
            {
                ball.Visible  = true;
                ball.Location = new Point(this.ClientSize.Width / 2 - ball.Width / 2, this.ClientSize.Height / 2 - ball.Height / 2);
                b             = new Balle(ball.Location.X, ball.Location.Y);
                b.EnDehors    = false;

                // Envois de l'information de reset à l'adversaire
                dt       = new DataTransit();
                dt.Reset = true;
                ServerClass.prepareSendData(dt);
            }
            else
            {
                ball.Visible = false;
                b.Vitesse    = 0;
            }

            timerMvmt.Enabled   = true;
            timerChrono.Enabled = false;
        }
示例#3
0
        /// <summary>
        /// Méthode déclenchée lorsqu'une touche du clavier est enfoncée
        /// </summary>
        /// <param name="sender"></param>
        /// <param name="e"></param>
        private void Partie_KeyDown(object sender, KeyEventArgs e)
        {
            // Si la partie est en cours
            if (timerMvmt.Enabled == true)
            {
                // Si la balle est de notre côté qu'elle est fixe et que l'on a appuyé sur espace
                if (e.KeyCode == Keys.Space && b.Vitesse == 0 && ball.Visible == true)
                {
                    // Lancement de la balle
                    b.Lance();

                    // Lancement du chronomètre
                    timerChrono.Enabled = true;

                    // Création d'un objet de transfert de données avec l'information que le chronomètre est relancé
                    dt       = new DataTransit();
                    dt.Timer = true;

                    // Si nous sommes côté serveur
                    if (joueur == 0)
                    {
                        // Stockage du nom du joueur serveur dans l'objet de transfert de données et envois
                        dt.NameJoueur = nameServer;
                        ServerClass.prepareSendData(dt);
                    }
                    else
                    {
                        // Stockage du nom du joueur client dans l'objet de transfert de données et envois
                        dt.NameJoueur = nameClient;
                        ClientClass.prepareSendData(dt);
                    }
                }
            }
            else
            {
                // Si nous sommes côté serveur
                if (joueur == 0)
                {
                    // Selon la touche enfoncée
                    if (e.KeyCode == Keys.Space)
                    {
                        // Réinitialisation de la form et de ses variables
                        this.Reset();
                    }
                    else if (e.KeyCode == Keys.Escape)
                    {
                        // Fermeture de la partie
                        this.Partie_FormClosing(null, null);
                    }
                }
            }
        }
示例#4
0
        /// <summary>
        /// Méthode s'exécutant à chaque tour du timer 1
        /// </summary>
        /// <param name="sender"></param>
        /// <param name="e"></param>
        private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e)
        {
            int bh = ball.Height;
            int bw = ball.Width;
            int rx = raquette.Location.X;
            int ry = raquette.Location.Y;
            int rh = raquette.Height;
            int rw = raquette.Width;

            // Modification de la position de la raquette
            if (GetAsyncKeyState(Keys.Up) != 0 && ry > 0)
            {
                ry -= 10;
            }
            if (GetAsyncKeyState(Keys.Down) != 0 && ry + rh < this.ClientSize.Height)
            {
                ry += 10;
            }

            try
            {
                raquette.Location = new Point(rx, ry);
            }
            catch (InvalidOperationException ex)
            {
                Console.WriteLine(ex.Message);
            }

            // Si la partie de l'adversaire est arrétée, on ferme la partie de ce côté
            if (ServerClass.dt.Alive == false || ClientClass.dt.Alive == false)
            {
                this.Partie_FormClosing(null, null);
            }

            // Si aucune information sur la balle n'est arrivée par bluetooth et que la balle est en mouvement
            if (ServerClass.dt.BallePro == null && ClientClass.dt.BallePro == null)
            {
                if (b.Vitesse != 0)
                {
                    // Modification de l'angle de la balle celle-ci tape en haut ou en bas
                    if (b.Y < 0 || b.Y + bh > this.ClientSize.Height)
                    {
                        b.Angle = 360 - b.Angle;
                    }

                    // Si l'on est côté serveur
                    if (joueur == 0)
                    {
                        // Modification de l'angle de la balle si celle-ci tape la raquette
                        if (b.X < rx + rw && b.X > rx && b.Y < ry + rh && b.Y + bh > ry)
                        {
                            if (b.Angle > 180)
                            {
                                b.Angle = 540 - b.Angle;
                            }
                            else
                            {
                                b.Angle = 180 - b.Angle;
                            }

                            // Modification de l'angle selon l'endroit où la balle arrive sur la raquette
                            if (b.Y + bh > ry && b.Y + bh / 2 < ry + rh / 2)
                            {
                                b.Angle -= (int)((double)((double)rh / 2 - ((b.Y + bh) - ry)) / ((double)rh / 2) * 60);
                            }
                            else
                            {
                                b.Angle += (int)((double)(b.Y - (ry + rh / 2)) / ((double)rh / 2) * 60);
                            }

                            if (b.Angle > 60 && b.Angle < 180)
                            {
                                b.Angle = 60;
                            }
                            else if (b.Angle < 300 && b.Angle > 180)
                            {
                                b.Angle = 300;
                            }

                            // Augmentation de la vitesse de la balle
                            b.Accelere();
                        }

                        // Si la balle sort du terrain vers le joueur adverse
                        if (b.X > this.ClientSize.Width)
                        {
                            // La balle devient invisible et sa position est modifée
                            ball.Visible = false;
                            b.Y          = (double)ball.Location.Y / (double)this.ClientSize.Height;

                            // Envoi des données vers le client
                            DataTransit dt = new DataTransit();
                            dt.BallePro = b;
                            dt.Alive    = true;
                            ServerClass.prepareSendData(dt);

                            // La balle est stoppée
                            b.Vitesse = 0;
                        }
                        // Si le joueur ne parvient pas à toucher la balle
                        else if (b.X < 0)
                        {
                            // La balle est cachée
                            ball.Visible = false;

                            // Le score est modifié
                            scoreClient++;
                            score.Text = scoreServer + "-" + scoreClient;

                            // Les informations sont envoyées à l'adversaire
                            b.EnDehors = true;
                            b.Vitesse  = 0;
                            DataTransit dt = new DataTransit();
                            dt.BallePro = b;
                            dt.Alive    = true;
                            ServerClass.prepareSendData(dt);

                            // Le chrono s'arrête
                            timerChrono.Enabled = false;

                            b.EnDehors = false;
                        }
                    }
                    else
                    {
                        // Modification de l'angle de la balle si celle-ci tape la raquette
                        if (b.X + bw < rx + rw && b.X + bw > rx && b.Y < ry + rh && b.Y + bh > ry)
                        {
                            if (b.Angle > 180)
                            {
                                b.Angle = 540 - b.Angle;
                            }
                            else
                            {
                                b.Angle = 180 - b.Angle;
                            }

                            // Modification de l'angle selon l'endroit où la balle arrive sur la raquette
                            if (b.Y + bh > ry && b.Y + bh / 2 < ry + rh / 2)
                            {
                                b.Angle += (int)((double)((double)rh / 2 - ((b.Y + bh) - ry)) / ((double)rh / 2) * 60);
                            }
                            else
                            {
                                b.Angle -= (int)((double)(b.Y - (ry + rh / 2)) / ((double)rh / 2) * 60);
                            }

                            if (b.Angle > 240 && b.Angle < 360)
                            {
                                b.Angle = 240;
                            }
                            else if (b.Angle < 120 && b.Angle > 0)
                            {
                                b.Angle = 120;
                            }
                        }

                        // Si la balle sort du terrain vers le joueur adverse
                        if (b.X < 0)
                        {
                            // La balle devient invisible et sa position est modifée
                            ball.Visible = false;
                            b.Y          = (double)ball.Location.Y / (double)this.ClientSize.Height;

                            // Envoi des données vers le serveur
                            dt          = new DataTransit();
                            dt.BallePro = b;
                            dt.Alive    = true;
                            ClientClass.prepareSendData(dt);

                            b.Vitesse = 0;
                        }
                        // Si le joueur ne parvient pas à toucher la balle
                        else if (b.X > this.ClientSize.Width)
                        {
                            // La balle est cachée
                            ball.Visible = false;

                            // Le score est modifié
                            scoreServer++;
                            score.Text = scoreServer + "-" + scoreClient;

                            // Les informations sont envoyées à l'adversaire
                            b.EnDehors  = true;
                            b.Vitesse   = 0;
                            dt          = new DataTransit();
                            dt.BallePro = b;
                            dt.Alive    = true;
                            ClientClass.prepareSendData(dt);

                            // Le chrono est arrété
                            timerChrono.Enabled = false;

                            b.EnDehors = false;
                        }
                    }

                    // Modification de la position de la balle
                    b.Delta();

                    try
                    {
                        ball.Location = new Point(b.X, (int)b.Y);
                    }
                    catch (InvalidOperationException ex)
                    {
                        Console.WriteLine(ex.Message);
                    }
                }
            }
            else
            {
                // La balle est visible
                ball.Visible = true;

                // SI l'on est côté serveur
                if (joueur == 0)
                {
                    // Mise à jour de la balle
                    b   = ServerClass.dt.BallePro;
                    b.X = this.ClientSize.Width;
                    b.Y = b.Y * this.ClientSize.Height;

                    // Si l'adversaire n'avait pas pu renvoyer la balle
                    if (b.EnDehors == true)
                    {
                        // Le chrono est stoppé
                        timerChrono.Enabled = false;

                        // Le score est modifié
                        scoreServer++;
                        score.Text = scoreServer + "-" + scoreClient;

                        // La balle est réinitialisée pour un nouveau lancé
                        ball.Location = new Point(this.ClientSize.Width / 2 - ball.Width / 2, this.ClientSize.Height / 2 - ball.Height / 2);
                        b             = new Balle(ball.Location.X, ball.Location.Y);
                        b.EnDehors    = false;
                    }

                    // On vide la variable de transfert de données
                    ServerClass.dt.BallePro = null;
                }
                else
                {
                    // Mise à jour de la balle
                    b   = ClientClass.dt.BallePro;
                    b.X = 0;
                    b.Y = b.Y * this.ClientSize.Height;

                    // Si l'adversaire n'avait pas pu renvoyer la balle
                    if (b.EnDehors == true)
                    {
                        // Le chrono est stoppé
                        timerChrono.Enabled = false;

                        // Le score est modifié
                        scoreClient++;
                        score.Text = scoreServer + "-" + scoreClient;

                        // La balle est réinitialisée pour un nouveau lancé
                        ball.Location = new Point(this.ClientSize.Width / 2 - ball.Width / 2, this.ClientSize.Height / 2 - ball.Height / 2);
                        b             = new Balle(ball.Location.X, ball.Location.Y);
                        b.EnDehors    = false;
                    }

                    // On vide la variable de transfert de données
                    ClientClass.dt.BallePro = null;
                }
            }

            // Si l'on reçoit un message d'activation du timer par Bluetooth
            if (ServerClass.dt.Timer == true || ClientClass.dt.Timer == true)
            {
                // Relancement du chronomètre
                timerChrono.Enabled = true;

                // S'il manques un nom on le récupère
                if (nameClient == "" || nameServer == "")
                {
                    if (joueur == 0)
                    {
                        nameClient = ServerClass.dt.NameJoueur;
                    }
                    else
                    {
                        nameServer = ClientClass.dt.NameJoueur;
                    }
                }
            }
        }