public void löscheNachfolger() { nachfolger = nachfolger.getNachfolger(); if (nachfolger != null) { nachfolger.setVorgänger(this); } }
public Lichtstrahl(Model partikelmodel, Vector3 position, Vector3 richtung, int levelnummer, Effect partikeleffect, SoundEffect türöffnet) { this.partikeleffect = partikeleffect; this.partikelmodel = partikelmodel; this.position = position; this.richtung = richtung; p = new Lichtquelle_Partikel(partikelmodel, position, richtung, null, null, new MyColor(000000), partikeleffect); collider = new PartikelCollider(türöffnet); }
public Lichtquelle_Partikel(Model partikelmodel, Vector3 position, Vector3 richtung, Lichtquelle_Partikel vorgänger, Lichtquelle_Partikel nachfolger, MyColor farbe, Effect effect) { this.effect = effect; this.farbe = farbe; this.partikelmodel = partikelmodel; this.position = position; this.richtung = richtung; this.vorgänger = vorgänger; this.nachfolger = nachfolger; }
public void Update(GameTime gameTime, ref Player player, ref bool gewonnen, ref Level_LoaderV2 levelloader) { if (p == null) { p = new Lichtquelle_Partikel(partikelmodel, position, richtung, null, null, new MyColor(000000), partikeleffect); } else { if (dist(position, p.getPosition()) > 1) { newp = new Lichtquelle_Partikel(partikelmodel, position, richtung, p, null, new MyColor(000000), partikeleffect); p.setNachfolger(newp); p = p.getNachfolger(); } p.Update(gameTime, collider, ref player, ref gewonnen, ref levelloader); } }
public void setNachfolger(Lichtquelle_Partikel nachfolger) { this.nachfolger = nachfolger; }
public void setVorgänger(Lichtquelle_Partikel vorgänger) { this.vorgänger = vorgänger; }