private static void Log1( Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> hubNode, bool enableLog, int tesumi_yomiGenTeban, string hint ) { Util_GraphicalLog.Log(enableLog, "Util_LegalMove(王手回避漏れ02)王手を回避するかどうかに関わらず、ひとまず全ての次の手", "[" + ((KifuNode)hubNode).Json_NextNodes_MultiSky( "(王手回避漏れ02." + tesumi_yomiGenTeban + "手目)", hint + "_Lv3_RMHO", tesumi_yomiGenTeban ) + "]");// ログ出力 }
/// <summary> /// a - b = c /// </summary> /// <param name="a"></param> /// <param name="b"></param> /// <param name="sbGohosyu"></param> public static Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> > Minus_OverThereMasus( bool enableLog, SkyConst src_srcSky_forLog, Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> > a, SySet <SyElement> b ) { Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> > c = new Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> >(a); foreach (Finger selfKoma in c.ToKeyList())//調べたい側の全駒 { SySet <SyElement> srcMasus = c.ElementAt(selfKoma); // a -overThere b するぜ☆ Util_GraphicalLog.Log(enableLog, "Thought_KomaAndMove Minus_OverThereMasus", "[\n" + " [\n" + Util_GraphicalLog.JsonElements_Masus(enableLog, srcMasus, "(1)引く前") + " ],\n" + "],\n" ); SySet <SyElement> minusedMasus = srcMasus.Clone(); minusedMasus.MinusMe_Opened(b); // 差替え c.AddReplace(selfKoma, minusedMasus, false);//差分に差替えます。もともと無い駒なら何もしません。 } Util_GraphicalLog.Log(enableLog, "Thought_KomaAndMove Minus_OverThereMasus", "[\n" + " [\n" + Util_GraphicalLog.JsonKyokumens_MultiKomabetuMasus(enableLog, src_srcSky_forLog, a, "(1)a") + Util_GraphicalLog.JsonElements_Masus(enableLog, b, "(2)-overThere_b") + Util_GraphicalLog.JsonKyokumens_MultiKomabetuMasus(enableLog, src_srcSky_forLog, c, "(3)=c") + " ],\n" + "],\n" ); return(c); }
/// <summary> /// 次の枝を読みます。 /// </summary> private static void WAAAA_Read_NextBranch( MoveGenGenjo yomiGenjo, Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> hubNode_genTeban, SsssLogGenjo log ) { // (3)次のノードをシャッフルします。 List <Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> > nextNodes_shuffled = Converter04.NextNodes_ToList(hubNode_genTeban); LarabeShuffle <Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> > .Shuffle_FisherYates(ref nextNodes_shuffled); // (4)次の局面 int wideCount = 0; foreach (KifuNode nextNode in nextNodes_shuffled) { // (5)読みの深さ2手目以降なら、横幅制限 if (1 < yomiGenjo.YomuDeep) { if (yomiGenjo.Args.YomuLimitter[yomiGenjo.YomuDeep] <= wideCount) { break;// もう次の手の横には読まない。 } } // 《8》カウンターを次局面へ(2手目の読み) // 《9》まだ深く読むなら if (yomiGenjo.YomuDeep + 1 < yomiGenjo.Args.YomuLimitter.Length) { yomiGenjo.YomuDeep++; yomiGenjo.Tesumi_yomiCur++; yomiGenjo.Pside_teban = yomiGenjo.Pside_teban == Playerside.P1 ? Playerside.P2 : Playerside.P1; //先後を反転します。 MoveGenRoutine.WAAA_Yomu_Loop(nextNode, yomiGenjo, log); yomiGenjo.YomuDeep--; //元に戻します。 yomiGenjo.Tesumi_yomiCur--; //元に戻します。 yomiGenjo.Pside_teban = yomiGenjo.Pside_teban == Playerside.P1 ? Playerside.P2 : Playerside.P1; //元に戻します。 } else { // もう深くよまないなら } wideCount++; } if (yomiGenjo.Args.YomuLimitter.Length <= yomiGenjo.YomuDeep + 1)//もう深く読まないなら { // // ログの書き出し // Util_GraphicalLog.Log( true,//enableLog, "指し手生成ログA", "[" + Util_GraphicalLog.BoardFileLog_ToJsonStr(yomiGenjo.Args.LogF_moveKiki) + "]" ); // 書き出した分はクリアーします。 yomiGenjo.Args.LogF_moveKiki.boards.Clear(); } }
/// <summary> /// 読む。 /// /// 棋譜ツリーを作成します。 /// </summary> /// <param name="kifu">この棋譜ツリーの現局面に、次局面をぶら下げて行きます。</param> /// <param name="enableLog"></param> /// <param name="isHonshogi"></param> /// <param name="logTag"></param> /// <returns></returns> public static void WAA_Yomu_Start( KifuTree kifu, bool isHonshogi, SsssLogGenjo log ) { //------------------------------------------------------------ // (>_<)次の1手の合法手の中からランダムに選ぶぜ☆! //------------------------------------------------------------ // // バグ探し: // ①次の1手の合法手のリスト作成 // ②ランダムに1手選ぶ // // の2つしかやっていないんだが、合法手ではない手を返してくるんだぜ☆ #if DEBUG_STOPPABLE MessageBox.Show("ここでブレイク☆!", "デバッグ"); System.Diagnostics.Debugger.Break(); //throw new Exception("デバッグだぜ☆! エラーはキャッチできたかな~☆?(^▽^)"); #endif KifuNode node_yomiNext = (KifuNode)kifu.CurNode;// このノードに、ツリーをぶら下げていきます。 int yomuIndex = 0; // TODO:ここではログを出力せずに、ツリーの先端で出力したい。 GraphicalLog_File logF_moveKiki = new GraphicalLog_File(); // TODO:「読む」と、ツリー構造が作成されます。 //int[] yomuLimitter = new int[]{ // 600, // 読みの1手目の横幅 // 王手回避漏れのために、合法手全読み(約600)は必要です。 // 100, // 読みの2手目の横幅 // 100, // 読みの3手目の横幅 // //2, // 読みの4手目の横幅 // //1 // 読みの5手目の横幅 //}; //// ↓これなら1手1秒で指せる☆ //int[] yomuLimitter = new int[]{ // 600, // 読みの1手目の横幅 // 王手回避漏れのために、合法手全読み(約600)は必要です。 // 150, // 読みの2手目の横幅 // 150, // 読みの3手目の横幅 // //2 // 読みの4手目の横幅 // //1 // 読みの5手目の横幅 //}; //int[] yomuLimitter = new int[]{ // 600, // 読みの1手目の横幅 // 王手回避漏れのために、合法手全読み(約600)は必要です。 // 600, // 読みの2手目の横幅 // 600, // 読みの3手目の横幅 //}; //ok //int[] yomuLimitter = new int[]{ // 0, // 現局面は無視します。 // 600, // 読みの1手目の横幅 // 王手回避漏れのために、合法手全読み(約600)は必要です。 // 600, // 読みの2手目の横幅 //}; int[] yomuLimitter = new int[] { 0, // 現局面は無視します。 600, // 読みの1手目の横幅 // 王手回避漏れのために、1手目は、合法手全読み(約600)は必要です。 600, // 読みの2手目の横幅 //600, // 読みの3手目の横幅 }; #if DEBUG // ログの出力数を減らすために、読みを弱くします。 //yomuLimitter = new int[]{ // 0, // 現局面は無視します。 // 600, // 読みの1手目の横幅 // 王手回避漏れのために、合法手全読み(約600)は必要です。 // 100, // 読みの2手目の横幅 // 100 // 読みの3手目の横幅 //}; yomuLimitter = new int[] { 0, // 現局面は無視します。 600, // 読みの1手目の横幅 // 王手回避漏れのために、1手目は、合法手全読み(約600)は必要です。 600, // 読みの2手目の横幅 //600 // 読みの3手目の横幅 }; //yomuLimitter = new int[]{ // 600, // 読みの1手目の横幅 // 王手回避漏れのために、合法手全読み(約600)は必要です。 // 600, // 読みの2手目の横幅 // 600, // 読みの3手目の横幅 // 100, // 100 //}; #endif MoveGenArgs yomiArgs = new MoveGenArgsImpl(isHonshogi, yomuLimitter, logF_moveKiki); MoveGenGenjo yomiGenjo = new MoveGenGenjoImpl(yomiArgs, yomuIndex + 1, kifu.CurrentTesumi(), kifu.CountPside(node_yomiNext)); MoveGenRoutine.WAAA_Yomu_Loop(node_yomiNext, yomiGenjo, log); if (0 < logF_moveKiki.boards.Count)//ログが残っているなら { // // ログの書き出し // Util_GraphicalLog.Log( true,//enableLog, "MoveRoutine#Yomi_NextNodes(00)新ログ", "[" + Util_GraphicalLog.BoardFileLog_ToJsonStr(logF_moveKiki) + "]" ); // 書き出した分はクリアーします。 logF_moveKiki.boards.Clear(); } }