public void AddRange_New(List_OneAndMulti <T1, T2> om) { om.Foreach_Entry((T1 key, T2 value, ref bool toBreak) => { this.AddNew(key, value); }); }
public static Dictionary <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> KomabetuMasusToMovebetuSky( List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> > sMs, SkyConst src_Sky, Playerside pside) { Dictionary <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> result = new Dictionary <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper>(); sMs.Foreach_Entry((Finger key, SySet <SyElement> value, ref bool toBreak) => { RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(key).Now); foreach (SyElement dstMasu in value.Elements) { ShootingStarlightable move = Util_Sky.New( //key, new RO_Star_Koma(pside, koma.Masu, koma.Haiyaku), new RO_Star_Koma(pside, dstMasu, koma.Haiyaku),//FIXME:配役は適当。 PieceType.None ); result.Add(move, new KyokumenWrapper(Util_Sasu.Sasu(src_Sky, key, dstMasu, pside))); } }); return(result); }
/// <summary> /// 変換「各(自駒が動ける升)」→「各(自駒が動ける手)」 /// </summary> /// <param name="komaBETUSusumeruMasus"></param> /// <returns></returns> public static Maps_OneAndMulti <Finger, ShootingStarlightable> KomaBETUSusumeruMasusToKomaBETUAllMoves( List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> > komaBETUSusumeruMasus, Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> siteiNode_genzai ) { Maps_OneAndMulti <Finger, ShootingStarlightable> komabetuAllMove = new Maps_OneAndMulti <Finger, ShootingStarlightable>(); komaBETUSusumeruMasus.Foreach_Entry((Finger figKoma, SySet <SyElement> susumuMasuSet, ref bool toBreak) => { RO_Star_Koma srcKoma = Util_Koma.AsKoma(siteiNode_genzai.Value.ToKyokumenConst.StarlightIndexOf(figKoma).Now); foreach (SyElement susumuMasu in susumuMasuSet.Elements) { // 移動先の駒 RO_Star_Koma dstKoma = new RO_Star_Koma( srcKoma.Pside, Masu_Honshogi.Items_All[Util_Masu.AsMasuNumber(susumuMasu)], srcKoma.Haiyaku//TODO:ここで、駒の種類が「成り」に上書きされているバージョンも考えたい ); ShootingStarlightable move = new RO_ShootingStarlight( //figKoma,//駒 srcKoma, // 移動元 dstKoma, // 移動先 PieceType.None //取った駒不明 ); komabetuAllMove.AddOverwrite(figKoma, move); // これが通称【水際のいんちきプログラム】なんだぜ☆ // 必要により、【成り】の指し手を追加します。 Converter04.AddKomaBETUAllNariMoves( komabetuAllMove, figKoma, srcKoma, dstKoma ); } }); //Converter04.AssertNariMove(komabetuAllMove, "#KomabetuMasus_ToKomabetuAllMove");//ここはOK return(komabetuAllMove); }
/// <summary> /// 利きに飛び込んでいないか(王手されていないか)、調べます。 /// /// GetAvailableMove()の中では使わないでください。循環してしまいます。 /// </summary> public static bool LAAA_KingSuicide( bool enableLog, SkyConst src_Sky, //調べたい局面 int yomuDeep, //脳内読み手数 int tesumi_yomiCur_forLog, //読み進めている現在の手目 Playerside pside_genTeban, //現手番側 GraphicalLog_File logF_kiki, ShootingStarlightable move_forLog ) { bool isHonshogi = true; System.Diagnostics.Debug.Assert(src_Sky.Count == Masu_Honshogi.HONSHOGI_KOMAS); // 「相手の駒を動かしたときの利き」リスト // 持ち駒はどう考える?「駒を置けば、思い出王手だってある」 List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> > sMs_effect_aiTeban = Util_LegalMove.LAAAA_GetEffect( enableLog, isHonshogi, src_Sky, pside_genTeban, true,// 相手盤の利きを調べます。 logF_kiki, "玉自殺チェック", yomuDeep, tesumi_yomiCur_forLog, move_forLog); // 現手番側が受け手に回ったとします。現手番の、王の座標 SyElement genTeban_kingMasu; if (Playerside.P2 == pside_genTeban) { // 現手番は、後手 RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(Finger_Honshogi.GoteOh).Now); genTeban_kingMasu = koma.Masu; } else { // 現手番は、先手 RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(Finger_Honshogi.SenteOh).Now); genTeban_kingMasu = koma.Masu; } // 相手の利きに、自分の王がいるかどうか確認します。 bool mate = false; sMs_effect_aiTeban.Foreach_Entry((Finger koma, SySet <SyElement> kikis, ref bool toBreak) => { foreach (Basho kiki in kikis.Elements) { if (Util_Masu.AsMasuNumber(genTeban_kingMasu) == (int)kiki.MasuNumber) { mate = true; toBreak = true; } } }); return(mate); }