/// <summary> /// これが通称【水際のいんちきプログラム】なんだぜ☆ /// 必要により、【成り】の指し手を追加します。 /// </summary> public static void Add_KomaBETUAllNariMoves( Maps_OneAndMulti <Finger, IMove> komaBETUAllMoves, Finger figKoma, RO_Star srcKoma, RO_Star dstKoma ) { bool isPromotionable; if (!Util_Sasu269.IsPromotionable(out isPromotionable, srcKoma, dstKoma)) { goto gt_EndMethod; } // 成りの資格があれば、成りの指し手を作ります。 if (isPromotionable) { //MessageBox.Show($"成りの資格がある駒がありました。 src=[{srcKoma.Masu.Word}][{srcKoma.Syurui}]"); IMove move = new RO_Starbeam( //figKoma,//駒 srcKoma,// 移動元 new RO_Star( dstKoma.Pside, dstKoma.Masu, Util_Komasyurui14.ToNariCase(dstKoma.Komasyurui) //強制的に【成り】に駒の種類を変更 ), // 移動先 PieceType.None //取った駒不明 ); // TODO: 一段目の香車のように、既に駒は成っている場合があります。無い指し手だけ追加するようにします。 komaBETUAllMoves.AddNotOverwrite(figKoma, move); } gt_EndMethod: ; }
/// <summary> /// これが通称【水際のいんちきプログラム】なんだぜ☆ /// 必要により、【成り】の指し手を追加します。 /// </summary> public static Dictionary <string, SasuEntry> CreateNariMove( SkyConst src_Sky, Dictionary <string, SasuEntry> a_moveBetuEntry ) { //---------------------------------------- // 『進める駒』と、『移動先升』 //---------------------------------------- Dictionary <string, SasuEntry> result_komabetuEntry = new Dictionary <string, SasuEntry>(); try { Dictionary <string, IMove> newMoveList = new Dictionary <string, IMove>(); foreach (KeyValuePair <string, SasuEntry> entry in a_moveBetuEntry) { // // ・移動元の駒 // ・移動先の駒 // RO_Star srcKoma = Util_Starlightable.AsKoma(entry.Value.NewMove.LongTimeAgo); RO_Star dstKoma = Util_Starlightable.AsKoma(entry.Value.NewMove.Now); // 成りができる動きなら真。 bool isPromotionable; if (!Util_Sasu269.IsPromotionable(out isPromotionable, srcKoma, dstKoma)) { // エラー goto gt_Next1; } if (isPromotionable) { IMove move = new RO_Starbeam( srcKoma,// 移動元 new RO_Star( dstKoma.Pside, dstKoma.Masu, Util_Komasyurui14.ToNariCase(dstKoma.Komasyurui) //強制的に【成り】に駒の種類を変更 ), // 移動先 PieceType.None //取った駒不明 ); // TODO: 一段目の香車のように、既に駒は成っている場合があります。無い指し手だけ追加するようにします。 string moveStr = ConvMoveStrSfen.ToMoveStrSfen(move);//重複防止用のキー if (!newMoveList.ContainsKey(moveStr)) { newMoveList.Add(moveStr, move); } } gt_Next1: ; } //hubNode.Foreach_ChildNodes((string key, Node<Starbeamable, KyokumenWrapper> nextNode, ref bool toBreak) => //{ //}); // 新しく作った【成り】の指し手を追加します。 foreach (IMove newMove in newMoveList.Values) { // 指す前の駒 RO_Star sasumaenoKoma = Util_Starlightable.AsKoma(newMove.LongTimeAgo); // 指した駒 RO_Star sasitaKoma = Util_Starlightable.AsKoma(newMove.Now); // 指す前の駒を、盤上のマス目で指定 Finger figSasumaenoKoma = Util_Sky_FingersQuery.InMasuNow(src_Sky, sasumaenoKoma.Masu).ToFirst(); string moveStr = ConvMoveStrSfen.ToMoveStrSfen(newMove); if (!result_komabetuEntry.ContainsKey(moveStr)) { // 指し手が既存でない局面だけを追加します。 // 『進める駒』と、『移動先升』 result_komabetuEntry.Add(moveStr, new SasuEntry(newMove, figSasumaenoKoma, sasitaKoma.Masu, true)); } } } catch (Exception ex) { throw new Exception($"Convert04.cs#AddNariMoveでエラー。:{ex.GetType().Name}:{ex.Message}"); } return(result_komabetuEntry); }