/// <summary> /// ハブノードの次手番の局面のうち、王手がかかった局面は取り除きます。 /// </summary> public static void LAA_RemoveNextNode_IfMate( int yomikaisiTemezumi, Node <IMove, KyokumenWrapper> hubNode, int temezumi_yomiGenTeban_forLog,//読み進めている現在の手目 Playerside pside_genTeban #if DEBUG , KaisetuBoards logF_kiki #endif ) { // Node<,>の形で。 Dictionary <string, Node <IMove, KyokumenWrapper> > newNextNodes = new Dictionary <string, Node <IMove, KyokumenWrapper> >(); hubNode.Foreach_ChildNodes((string key, Node <IMove, KyokumenWrapper> node, ref bool toBreak) => { System.Diagnostics.Debug.Assert(node.Key != null);//指し手がヌルなはず無いはず。 // 王様が利きに飛び込んだか? bool kingSuicide = Util_LegalMove.LAAA_KingSuicide( yomikaisiTemezumi, node.Value.KyokumenConst, temezumi_yomiGenTeban_forLog, pside_genTeban,//現手番=攻め手視点 #if DEBUG logF_kiki, #endif node.Key ); if (!kingSuicide) { // 王様が利きに飛び込んでいない局面だけ、残します。 if (newNextNodes.ContainsKey(key)) { newNextNodes[key] = node; } else { newNextNodes.Add(key, node); } } }); // 入替え hubNode.PutSet_ChildNodes(newNextNodes); }
/// <summary> /// 指定された手の中から、王手局面を除外します。 /// /// 王手回避漏れを防ぎたいんだぜ☆ /// </summary> /// <param name="km_available">自軍の各駒の移動できる升セット</param> /// <param name="sbGohosyu"></param> public static Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> > LA_RemoveMate( int yomikaisiTemezumi, bool isHonshogi, Maps_OneAndMulti <Finger, IMove> genTeban_komabetuAllMove1, // 指定局面で、どの駒が、どんな手を指すことができるか SkyConst src_Sky, //指定局面。 #if DEBUG KaisetuBoards logF_kiki, #endif string hint) { Node <IMove, KyokumenWrapper> hubNode = ConvStarbetuMoves.ToNextNodes_AsHubNode( genTeban_komabetuAllMove1, src_Sky ); // ハブ・ノード自身はダミーノードなんだが、子ノードに、次のノードが入っている。 Util_NodeAssert361.AssertNariMove(hubNode, "#LA_RemoveMate(1)"); //ここはok #if DEBUG Util_LegalMove.Log1(hubNode, src_Sky.Temezumi, hint); #endif if (isHonshogi) { // 王手が掛かっている局面を除きます。 Util_LegalMove.LAA_RemoveNextNode_IfMate( yomikaisiTemezumi, hubNode, src_Sky.Temezumi, src_Sky.KaisiPside #if DEBUG , logF_kiki #endif ); } Util_NodeAssert361.AssertNariMove(hubNode, "#LA_RemoveMate(2)王手局面削除直後");//ここはok // 「指し手一覧」を、「星別の全指し手」に分けます。 Maps_OneAndMulti <Finger, IMove> starbetuAllMoves2 = Util_Sky258A.SplitMoveByStar(src_Sky, hubNode); Util_Sasu269.AssertNariMove(starbetuAllMoves2, "#LA_RemoveMate(3)更に変換後");//ここはok // // 「星別の指し手一覧」を、「星別の進むマス一覧」になるよう、データ構造を変換します。 // Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> > starbetuSusumuMasus = new Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> >();// 「どの星を、どこに進める」の一覧 foreach (KeyValuePair <Finger, List <IMove> > entry in starbetuAllMoves2.Items) { Finger finger = entry.Key; List <IMove> teList = entry.Value; // ポテンシャル・ムーブを調べます。 SySet <SyElement> masus_PotentialMove = new SySet_Default <SyElement>("ポテンシャルムーブ"); foreach (IMove te in teList) { RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(te.Now); masus_PotentialMove.AddElement(koma.Masu); } if (!masus_PotentialMove.IsEmptySet()) { // 空でないなら Util_Sky258A.AddOverwrite(starbetuSusumuMasus, finger, masus_PotentialMove); } } return(starbetuSusumuMasus); }
/// <summary> /// 利きに飛び込んでいないか(王手されていないか)、調べます。 /// /// GetAvailableMove()の中では使わないでください。循環してしまいます。 /// </summary> public static bool LAAA_KingSuicide( int yomikaisiTemezumi, SkyConst src_Sky, //調べたい局面 int temezumi_yomiCur_forLog, //読み進めている現在の手目 Playerside pside_genTeban, //現手番側 #if DEBUG KaisetuBoards logF_kiki, #endif IMove move_forLog ) { bool isHonshogi = true; System.Diagnostics.Debug.Assert(src_Sky.Count == Masu_Honshogi.HONSHOGI_KOMAS); // 「相手の駒を動かしたときの利き」リスト // 持ち駒はどう考える?「駒を置けば、思い出王手だってある」 List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> > sMs_effect_aiTeban = Util_LegalMove.LAAAA_GetEffect( yomikaisiTemezumi, isHonshogi, src_Sky, pside_genTeban, true,// 相手盤の利きを調べます。 #if DEBUG logF_kiki, #endif "玉自殺チェック", temezumi_yomiCur_forLog, move_forLog); // 現手番側が受け手に回ったとします。現手番の、王の座標 int genTeban_kingMasuNumber; if (Playerside.P2 == pside_genTeban) { // 現手番は、後手 RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(Finger_Honshogi.GoteOh).Now); genTeban_kingMasuNumber = Conv_SyElement.ToMasuNumber(koma.Masu); } else { // 現手番は、先手 RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(Finger_Honshogi.SenteOh).Now); genTeban_kingMasuNumber = Conv_SyElement.ToMasuNumber(koma.Masu); } // 相手の利きに、自分の王がいるかどうか確認します。 bool mate = false; sMs_effect_aiTeban.Foreach_Entry((Finger koma, SySet <SyElement> kikis, ref bool toBreak) => { foreach (New_Basho kiki in kikis.Elements) { if (genTeban_kingMasuNumber == kiki.MasuNumber) { mate = true; toBreak = true; } } }); return(mate); }