public IEnumerator Shot(Mover mover) { float angleStart = angle + ((halfAngleOffset) ? (1.0f / count / 2.0f) : 0.0f); for (int i = 0; i < count; ++i) { PlacedBullet b = GameSystem._Instance.CreateBullet <PlacedBullet>(); b.Init(BulletName.blue, mover._X, mover._Y, angleStart + (1.0f / count * i), speed, moveDuration, stopDuration, angle2, speed2); } yield return(null); }
/// <summary> /// 설치 원형탄 /// </summary> public void PlacedCircleBullet(Mover mover, string shape, float angle, float speed, int count, bool halfAngleOffset , int moveDuration, int stopDuration, float angle2, float speed2) { float angleStart = angle + ((halfAngleOffset) ? (1.0f / count / 2.0f) : 0.0f); for (int i = 0; i < count; ++i) { PlacedBullet b = GameSystem._Instance.CreateBullet <PlacedBullet>(); b.Init(shape, mover._X, mover._Y, angleStart + (1.0f / count * i), speed, moveDuration, stopDuration, angle2, speed2); } }
public override void Move() { // 탄도 상의 각도와 반경으로 슈터 좌표 설정 float rad = _orbitAngle * Mathf.PI * 2.0f; _X = Mathf.Cos(rad) * _orbitRadius; _Y = Mathf.Sin(rad) * _orbitRadius; // 탄도 상의 각도 갱신 _orbitAngle += _orbitAngleRate; _orbitAngle -= Mathf.Floor(_orbitAngle); // 화면 바깥쪽을 향해서 방향탄 발사 if (_time % 5 == 0) { Bullet b = GameSystem._Instance.CreateBullet <Bullet>(); b.Init(_bulletShape, _X, _Y, _orbitAngle, 0.0f, _bulletSpeed * 1.5f, 0.0f); } // 설치탄 발사 int count = _time / (_shotTime + _waitTime); // 그룹 번호 int time = _time % (_shotTime + _waitTime); // 그룹 내 시간 float baseTime = (_orbitRadius - _playerSize) / _bulletSpeed; // 탄이 화면 중앙에 도달할 때 까지의 시간 // 지정돤 그룹 수만큼 반복 if (count < _groupCount) { // 발사 시간만큼 정해진 간격으로 탄 발사 if ((time < _shotTime) && (time % _interval == 0)) { // 설치탄 생성 // 나중에 쏜 탄일수록 화면 중앙에 가깝게 함 PlacedBullet b = GameSystem._Instance.CreateBullet <PlacedBullet>(); b.Init(_bulletShape, _X, _Y, _orbitAngle + 0.5f, _bulletSpeed , (int)(baseTime * count / _groupCount) , (int)(baseTime + (_shotTime + _waitTime) * (_groupCount - count))); } } // 타이머 갱신 _time = (_time + 1) % _cycle; // 삭제는 외부에서 지정 }