示例#1
0
        /// private メンバ
        ///---------------------------------------------------------------------------
        /// レイと球との交差を求める
        /**
         * 返り値:交点との距離を返す
         */
        private static float checkRayCrossSphere( Vector3 trgRayPos, Vector3 trgRayVec, GeometrySphere trgSph )
        {
            float a, b, c, d;
            float t;
            Vector3 q;

            q = trgRayPos - trgSph.Pos;

            // 球の式にレイを代入。
            // x^2 + y^2 + z^2 = r^2
            a = ( ( trgRayVec.X * trgRayVec.X ) +
              ( trgRayVec.Y * trgRayVec.Y ) +
              ( trgRayVec.Z * trgRayVec.Z ) );

            b = 2 * ( ( q.X * trgRayVec.X ) +
             	  ( q.Y * trgRayVec.Y ) +
             	  ( q.Z * trgRayVec.Z ) );

            c = ( ( q.X * q.X ) +
              ( q.Y * q.Y ) +
              ( q.Z * q.Z ) ) - ( trgSph.R * trgSph.R );

            // 判別式。
            // D = b^2 -4ac;
            d = ( b * b ) + ( -4 * ( a * c ) );

            // d < 0 ならば、交差はない。
            // d = 0 ならば、球に接する。
            // d > 0 ならば、2つの異なる点が存在する。
            if( d < 0.0f || a <= 0.0f ){
            return -1.0f;
            }

            //      -b -sqrt (d)
            // t = --------------
            //           2a
            t = ( -b -FMath.Sqrt( d ) ) / (a*2);

            return( FMath.Abs(t) );
        }
示例#2
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        /// 点の移動と球との衝突チェック
        /**
         * moveLineの軌道による点の移動とtrgSphとの衝突チェックを行います。
         * collPosには衝突した座標を返します(返り値がtrueの時のみ情報が更新)
         */
        public static bool CheckLineAndSphere( GeometryLine moveLine, GeometrySphere trgSph, ref Vector3 collPos )
        {
            Vector3 calVec  = trgSph.Pos - moveLine.StartPos;
            calVec = calVec.Normalize();

            if( calVec.Dot( moveLine.Vec ) >= 0.0f ){

            Vector3 calVec2 = trgSph.Pos - moveLine.StartPos;
            float isT = FMath.Sqrt( calVec2.Dot(calVec2) );
            if( isT < (moveLine.Length+trgSph.R) ){

                float dis = checkRayCrossSphere( moveLine.StartPos, moveLine.Vec, trgSph );
                if( dis >= 0.0f || dis < moveLine.Length ){
                    collPos = moveLine.StartPos + (moveLine.Vec * dis);
                    return true;
                }
            }
            }
            return false;
        }
示例#3
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 /// 球の移動と球との衝突チェック
 /**
  * moveCapの軌道による球の移動とtrgSphとの衝突チェックを行います。
  * collPosには衝突した座標を返します(返り値がtrueの時のみ情報が更新)
  */
 public static bool CheckSphereAndSphere( GeometryCapsule moveCap, GeometrySphere trgSph, ref Vector3 collPos )
 {
     calSph.Set( trgSph.Pos, (moveCap.R + trgSph.R) );
     return( CheckLineAndSphere( moveCap.Line, calSph, ref collPos ) );
 }
示例#4
0
        /// 球描画
        public void DrawSphere( GraphicsContext graphics, GeometrySphere trgSph, Camera cam, Rgba color )
        {
            if( debShader == null ){
            return ;
            }

            debVb.SetVertices( 0, debMesh.Positions );
            debVb.SetIndices( debMesh.Indices );

             		Matrix4 world = Matrix4.Translation( new Vector3( trgSph.X, trgSph.Y, trgSph.Z ) ) * Matrix4.Scale( new Vector3( trgSph.R, trgSph.R, trgSph.R ) );
            Matrix4 worldViewProj = cam.Projection * cam.View * world;

            // uniform value
            debShader.SetUniformValue( debUIdWVP, ref worldViewProj );

            Vector4 a_Color = new Vector4( (color.R / 255.0f), (color.G / 255.0f), (color.B / 255.0f), (color.A / 255.0f) );
            debShader.SetUniformValue( debShader.FindUniform( "IAmbient" ), ref a_Color );

            graphics.SetShaderProgram( debShader );

            graphics.SetVertexBuffer( 0, debVb );
            graphics.DrawArrays( debMesh.Prim, 0, debMesh.IndexCount );
        }