//private static List<Waffen> waffenListe = new List<Waffen>(); public static Objekte createObj(int auswahl, Spieler spieler, float xPos) { idnummer++; Vector3 startort = new Vector3(xPos, 2, -5); SceneObject newobj; Objekte dasobj; if (auswahl == 1)//Würfel { newobj = buildbox(startort, new Vector3(0.4f, 0.4f, 0.4f)); spieler.setMoney(spieler.getMoney() - 150); //Rohkosten abziehen newobj.Physics.Mass = 1f; } else if (auswahl == 2) { ModelObject l = new ModelObject(startort, Quaternion.CreateFromAxisAngle(new Vector3(1,2,0),(float)Math.PI), new Vector3(1, 1, 1), CollisionType.ExactMesh, "", "L", 2f); newobj = l; spieler.setMoney(spieler.getMoney() - 200); } else if (auswahl == 3) // Latte { newobj = buildbox(startort, new Vector3(1.2f, 0.1f, 0.4f)); spieler.setMoney(spieler.getMoney() - 200); //Rohkosten abziehen newobj.Physics.Mass = 2f; } else if (auswahl == 4) // Quader das kommentierte ist die //Pyramide { newobj = buildbox(startort, new Vector3(0.8f, 0.4f, 0.4f)); newobj.Physics.Mass = 2f; /*ModelObject p = new ModelObject(startort, Quaternion.CreateFromAxisAngle(new Vector3(1, 2, 0), (float)Math.PI), new Vector3(1, 1, 1), CollisionType.ExactMesh, "", "Pyramide", 1f); newobj = p;*/ spieler.setMoney(spieler.getMoney() - 200); } else { newobj = buildbox(startort, new Vector3(0.1f, 0.1f, 0.1f)); } //TODO z-Achse sperren newobj.Physics.PositionUpdateMode = BEPUphysics.PositionUpdating.PositionUpdateMode.Continuous; newobj.Tag = idnummer; newobj.PhysicsMaterial.Bounciness = 0.2f; scene.Add(newobj); dasobj = new Objekte(newobj, 1, "blank"); objListe.Add(dasobj); //Liste hinzufügen return dasobj; }
private void newround(Spieler spieler1, Spieler spieler2, Levels level) { spieler1.setMoney(spieler1.getMoney() + level.getRoundMoney()); spieler2.setMoney(spieler2.getMoney() + level.getRoundMoney()); schussphase1done = schussphase2done = false; }
public static void setmoney(Spieler spieler, int money, Vector2 pos) { spieler.setMoney(spieler.getMoney() + money); change = money; from = pos; prozent = 100; }