private IEnumerator SpawnAllEnemiesInWave(waveConfig waveConfig) { for (int i = 0; i < waveConfig.GetnumberOfEnemies(); i++) { var newEnemy = Instantiate( waveConfig.GetEnemyPrefab(), waveConfig.GetWaypoints()[0].transform.position, Quaternion.identity); newEnemy.GetComponent <EnemyPath>().SetWaveConfig(waveConfig); yield return(new WaitForSeconds(waveConfig.GettimeBetweenSpawns())); } }
private IEnumerator SpawnAllEnemiesInWave(waveConfig waveConfig) { float aDelay = waveConfig.GettimeBetweenSpawns() / ((float)DifficultyLevel); for (int i = 0; i < waveConfig.GetnumberOfEnemies(); i++) { var newEnemy = Instantiate( waveConfig.GetEnemyPrefab(), waveConfig.GetWaypoints()[0].transform.position, Quaternion.identity); newEnemy.GetComponent <EnemyPath>().SetWaveConfig(waveConfig); yield return(new WaitForSeconds(aDelay)); } // yield return new WaitForSeconds(waveConfig.FinalTime()); }