public void UpdateRef(ref e_modeAction mood_)
 {
     if (Contents.contientLaSouris(base.rect) && Mouse.GetState().LeftButton == ButtonState.Pressed)
     {
         mood_ = type;
     }
 }
示例#2
0
 public SystemeDeJeu()
 {
     tourencours = 0;
     numeroDeTour = 1;
     listeDesJoueurs = new List<Armee>();
     waitForFinDeTour = false;
     mood = e_modeAction.Mouvement;
     conditionsDeVictoire = e_typeDePartie.Joute; // HO LA LA probleme resolu ? (Who said this ?)
     limiteDeTours = 0;
 }
 public BoutonAction(e_modeAction type_)
     : base(new Rectangle(0, 0, 32, 32), new Rectangle(0, 0, 500, 500))
 {
     type = type_;
     switch (type_)
     {
         case e_modeAction.Attaque:
             color = Color.Red;
             break;
         case e_modeAction.Mouvement:
             color = Color.Blue;
             break;
         case e_modeAction.Pouvoir:
             color = Color.Purple;
             break;
         default:
             break;
     }
 }
示例#4
0
 public void AttaqueSud(MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, ref e_modeAction mood_, HUD hud_)
 {
     if (j + 1 < moteurgraphique_.largeur && moteurgraphique_.map[i, j + 1].presence)
     {
         mouvOrNot = false;
         Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i, j + 1].
             pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[i, j + 1].pointeurUnite], 1,
             moteurgraphique_, gameplay_, ref mood_, hud_);
         sousrect.X = 128;
     }
 }
示例#5
0
        public void Attaquer(MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, ref e_modeAction mood_, HUD hud_)
        {
            if ((i + 1 < moteurgraphique_.longueur && moteurgraphique_.map[i + 1, j].presence)
                && ((Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.F)
                || (moteurgraphique_.map[i + 1, j].estEnSurbrillance && Mouse.GetState().RightButton == ButtonState.Pressed))
                && attaqOrNot))
            {
                AttaqueEst(moteurgraphique_, gameplay_, ref mood_, hud_);
            }
            if ((j > 0 && moteurgraphique_.map[i, j - 1].presence)
                && ((Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.R)
                || (moteurgraphique_.map[i, j - 1].estEnSurbrillance && Mouse.GetState().RightButton == ButtonState.Pressed))
                && attaqOrNot))
            {
                AttaqueNord(moteurgraphique_, gameplay_, ref mood_, hud_);
            }
            if ((i > 0 && moteurgraphique_.map[i - 1, j].presence)
                && ((Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.E)
                || (moteurgraphique_.map[i - 1, j].estEnSurbrillance && Mouse.GetState().RightButton == ButtonState.Pressed))
                && attaqOrNot))
            {
                AttaqueOuest(moteurgraphique_, gameplay_, ref mood_, hud_);
            }
            if ((j + 1 < moteurgraphique_.largeur && moteurgraphique_.map[i, j + 1].presence)
                && ((Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.D)
                || (moteurgraphique_.map[i, j + 1].estEnSurbrillance && Mouse.GetState().RightButton == ButtonState.Pressed))
                && attaqOrNot))
            {
                AttaqueSud(moteurgraphique_, gameplay_, ref mood_, hud_);
            }

            #region attaque a distance
            if (Mouse.GetState().RightButton == ButtonState.Pressed && attaqOrNot)
            {
                for (int portee_ = 1; portee_ < 7; portee_++)
                {
                    if (portee[portee_] != 0)
                    {
                        for (int k = 0; k < portee_; k++)
                        {
                            if (i + k >= 0 && i + k < moteurgraphique_.longueur
                                && j + (portee_ - k) >= 0 && j + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                            {
                                if (moteurgraphique_.map[i + k, j + (portee_ - k)].presence &&
                                       moteurgraphique_.map[i + k, j + (portee_ - k)].estEnSurbrillance &&
                                       moteurgraphique_.map[i + k, j + (portee_ - k)].visible &&
                                       attaqOrNot)
                                {
                                    mouvOrNot = false;
                                    Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i + k, j + (portee_ - k)].
                                         pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[i + k, j + (portee_ - k)].pointeurUnite],
                                         portee_, moteurgraphique_, gameplay_, ref mood_, hud_);
                                    gameplay_.CheckPV(moteurgraphique_, hud_);
                                }
                            }
                            if (i - k >= 0 && i - k < moteurgraphique_.longueur
                                 && j - (portee_ - k) >= 0 && j - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                            {
                                if (moteurgraphique_.map[i - k, j - (portee_ - k)].presence &&
                                       moteurgraphique_.map[i - k, j - (portee_ - k)].estEnSurbrillance &&
                                       moteurgraphique_.map[i - k, j - (portee_ - k)].visible &&
                                       attaqOrNot)
                                {
                                    mouvOrNot = false;
                                    Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i - k, j - (portee_ - k)].
                                        pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[i - k, j - (portee_ - k)].pointeurUnite],
                                        portee_, moteurgraphique_, gameplay_, ref mood_, hud_);
                                    gameplay_.CheckPV(moteurgraphique_, hud_);
                                }
                            }
                            if (i + (portee_ - k) >= 0 && i + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur
                                 && j - k >= 0 && j - k < moteurgraphique_.largeur)
                            {
                                if (moteurgraphique_.map[i + (portee_ - k), j - k].presence &&
                                       moteurgraphique_.map[i + (portee_ - k), j - k].estEnSurbrillance &&
                                       moteurgraphique_.map[i + (portee_ - k), j - k].visible &&
                                       attaqOrNot)
                                {
                                    mouvOrNot = false;
                                    Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i + (portee_ - k), j - k].
                                        pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[i + (portee_ - k), j - k].pointeurUnite],
                                        portee_, moteurgraphique_, gameplay_, ref mood_, hud_);
                                    gameplay_.CheckPV(moteurgraphique_, hud_);
                                }
                            }
                            if (i - (portee_ - k) >= 0 && i - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur
                                 && j + k >= 0 && j + k < moteurgraphique_.largeur)
                            {
                                if (moteurgraphique_.map[i - (portee_ - k), j + k].presence &&
                                       moteurgraphique_.map[i - (portee_ - k), j + k].estEnSurbrillance &&
                                       moteurgraphique_.map[i - (portee_ - k), j + k].visible &&
                                       attaqOrNot)
                                {
                                    mouvOrNot = false;
                                    Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i - (portee_ - k), j + k].
                                        pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[i - (portee_ - k), j + k].pointeurUnite],
                                        portee_, moteurgraphique_, gameplay_, ref mood_, hud_);
                                    gameplay_.CheckPV(moteurgraphique_, hud_);
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
            #endregion
        }
示例#6
0
 public void AttaqueOuest(MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, ref e_modeAction mood_, HUD hud_)
 {
     mouvOrNot = false;
     Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i - 1, j].
         pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[i - 1, j].pointeurUnite], 1,
         moteurgraphique_, gameplay_, ref mood_, hud_);
     sousrect.X = 256;
 }
示例#7
0
        public void UpdatePouvoir(MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, ref e_modeAction mood_, HUD hud_)
        {
            if (Mouse.GetState().RightButton == ButtonState.Pressed && attaqOrNot)
            {
                foreach (int portee_ in SHORYUKEN.porteePouvoir)
                {
                    if (SHORYUKEN.vertical)
                    {
                        int k = 0;
                        #region 1
                        if (i + k >= 0 && i + k < moteurgraphique_.longueur
                                                && j + (portee_ - k) >= 0 && j + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                        {
                            if (moteurgraphique_.map[i + k, j + (portee_ - k)].presence &&
                                   moteurgraphique_.map[i + k, j + (portee_ - k)].estEnSurbrillance &&
                                   moteurgraphique_.map[i + k, j + (portee_ - k)].visible &&
                                   attaqOrNot)
                            {
                                mouvOrNot = false;
                                SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(this, moteurgraphique_, gameplay_, i + k, j + (portee_ - k), ref mood_, hud_);
                                gameplay_.CheckPV(moteurgraphique_, hud_);
                            }
                        }
                        #endregion
                        #region 2
                        if (i - k >= 0 && i - k < moteurgraphique_.longueur
                                                 && j - (portee_ - k) >= 0 && j - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                        {
                            if (moteurgraphique_.map[i - k, j - (portee_ - k)].presence &&
                                   moteurgraphique_.map[i - k, j - (portee_ - k)].estEnSurbrillance &&
                                   moteurgraphique_.map[i - k, j - (portee_ - k)].visible &&
                                   attaqOrNot)
                            {
                                mouvOrNot = false;
                                SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(this, moteurgraphique_, gameplay_, i - k, j - (portee_ - k), ref mood_, hud_);
                                gameplay_.CheckPV(moteurgraphique_, hud_);
                            }
                        }
                        #endregion
                        #region 3
                        if (i + (portee_ - k) >= 0 && i + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur
                                                 && j - k >= 0 && j - k < moteurgraphique_.largeur)
                        {
                            if (moteurgraphique_.map[i + (portee_ - k), j - k].presence &&
                                   moteurgraphique_.map[i + (portee_ - k), j - k].estEnSurbrillance &&
                                   moteurgraphique_.map[i + (portee_ - k), j - k].visible &&
                                   attaqOrNot)
                            {
                                mouvOrNot = false;
                                SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(this, moteurgraphique_, gameplay_, i + (portee_ - k), j - k, ref mood_, hud_);
                                gameplay_.CheckPV(moteurgraphique_, hud_);
                            }
                        }
                        #endregion
                        #region 4
                        if (i - (portee_ - k) >= 0 && i - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur
                                                 && j + k >= 0 && j + k < moteurgraphique_.largeur)
                        {
                            if (moteurgraphique_.map[i - (portee_ - k), j + k].presence &&
                                   moteurgraphique_.map[i - (portee_ - k), j + k].estEnSurbrillance &&
                                   moteurgraphique_.map[i - (portee_ - k), j + k].visible &&
                                   attaqOrNot)
                            {
                                mouvOrNot = false;
                                SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(this, moteurgraphique_, gameplay_, i - (portee_ - k), j + k, ref mood_, hud_);
                                gameplay_.CheckPV(moteurgraphique_, hud_);
                            }
                        }
                        #endregion
                    }
                    else
                    {
                        for (int k = 0; k <= portee_; k++)
                        {
                            #region 1
                            if (i + k >= 0 && i + k < moteurgraphique_.longueur
                                                    && j + (portee_ - k) >= 0 && j + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                            {
                                if (moteurgraphique_.map[i + k, j + (portee_ - k)].presence &&
                                       moteurgraphique_.map[i + k, j + (portee_ - k)].estEnSurbrillance &&
                                       moteurgraphique_.map[i + k, j + (portee_ - k)].visible &&
                                       attaqOrNot)
                                {
                                    mouvOrNot = false;
                                    SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(this, moteurgraphique_, gameplay_, i + k, j + (portee_ - k),
                                        ref mood_, hud_);
                                    gameplay_.CheckPV(moteurgraphique_, hud_);
                                }
                            }
                            #endregion
                            #region 2
                            if (i - k >= 0 && i - k < moteurgraphique_.longueur
                                                     && j - (portee_ - k) >= 0 && j - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                            {
                                if (moteurgraphique_.map[i - k, j - (portee_ - k)].presence &&
                                       moteurgraphique_.map[i - k, j - (portee_ - k)].estEnSurbrillance &&
                                       moteurgraphique_.map[i - k, j - (portee_ - k)].visible &&
                                       attaqOrNot)
                                {
                                    mouvOrNot = false;
                                    SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(this, moteurgraphique_, gameplay_, i - k, j - (portee_ - k), ref mood_, hud_);
                                    gameplay_.CheckPV(moteurgraphique_, hud_);
                                }
                            }
                            #endregion
                            #region 3
                            if (i + (portee_ - k) >= 0 && i + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur
                                                     && j - k >= 0 && j - k < moteurgraphique_.largeur)
                            {
                                if (moteurgraphique_.map[i + (portee_ - k), j - k].presence &&
                                       moteurgraphique_.map[i + (portee_ - k), j - k].estEnSurbrillance &&
                                       moteurgraphique_.map[i + (portee_ - k), j - k].visible &&
                                       attaqOrNot)
                                {
                                    mouvOrNot = false;
                                    SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(this, moteurgraphique_, gameplay_, i + (portee_ - k), j - k, ref mood_, hud_);
                                    gameplay_.CheckPV(moteurgraphique_, hud_);
                                }
                            }
                            #endregion
                            #region 4
                            if (i - (portee_ - k) >= 0 && i - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur
                                                     && j + k >= 0 && j + k < moteurgraphique_.largeur)
                            {
                                if (moteurgraphique_.map[i - (portee_ - k), j + k].presence &&
                                       moteurgraphique_.map[i - (portee_ - k), j + k].estEnSurbrillance &&
                                       moteurgraphique_.map[i - (portee_ - k), j + k].visible &&
                                       attaqOrNot)
                                {
                                    mouvOrNot = false;
                                    SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(this, moteurgraphique_, gameplay_, i - (portee_ - k), j + k, ref mood_, hud_);
                                    gameplay_.CheckPV(moteurgraphique_, hud_);
                                }
                            }
                            #endregion
                        }
                    }
                }

            }
        }
示例#8
0
 public void Initiative(Unite ennemi_, int porteDeFrappe_, MoteurGraphique moteurgraphique_,
     SystemeDeJeu gameplay_, ref e_modeAction mood, HUD hud_)
 {
     if (!ennemi_.estInvisible)
     {
         estInvisible = false;
         assassin = ennemi_.numeroArmee;
         ennemi_.assassin = numeroArmee;
         if ((initiative + bonusInitiative) >= ennemi_.initiative)
         {
             Frappe(ennemi_, porteDeFrappe_, moteurgraphique_, gameplay_, hud_);
         }
         else
         {
             ennemi_.Frappe(this, porteDeFrappe_, moteurgraphique_, gameplay_, hud_);
         }
         mood = e_modeAction.Mouvement;
         attaqOrNot = false;
     }
 }
示例#9
0
 public void UpdateButtons(ref e_modeAction mood_, bool pouvoir_)
 {
 bAttaque.UpdateRef(ref mood_);
 bMouvement.UpdateRef(ref mood_);
 if (pouvoir_)
 {
     bPouvoir.UpdateRef(ref mood_);
 }
 }
示例#10
0
 public void Update(MoteurGraphique loohy_, SystemeDeJeu gameplay_, ref e_modeAction mood_, /*Lecteur coldman_,*/ HUD hud_)
 {
     if (bataillon[uniteselect].fileDeMouvements.Count == 0)
     {
         switch (mood_)
         {
             case e_modeAction.Attaque:
                 bataillon[uniteselect].Attaquer(loohy_, gameplay_, ref mood_, hud_);
                 break;
             case e_modeAction.Pouvoir:
                 if (bataillon[uniteselect].SHORYUKEN != null)
                 {
                     bataillon[uniteselect].UpdatePouvoir(loohy_, gameplay_, ref mood_, hud_);
                 }
                 break;
             default:
                 bataillon[uniteselect].Mouvement(loohy_, gameplay_.listeDesJoueurs[gameplay_.tourencours], gameplay_);
                 break;
         }
     }
     loohy_.porteeEgal0();
     if (gameplay_.mood == e_modeAction.Attaque)
     {
         bataillon[uniteselect].lookAtPortee(loohy_);
     }
     if (gameplay_.mood == e_modeAction.Pouvoir)
     {
         bataillon[uniteselect].lookAtPorteePouvoir(loohy_);
     }
     if ((bataillon[uniteselect].state == e_EtatAnim.repos1 || bataillon[uniteselect].state == e_EtatAnim.repos2)
         && !hud_.sontvises())
     {
         Selectionner(loohy_, /*coldman_,*/ hud_);
     }
     foreach (Unite item in bataillon)
     {
         item.lireLaFile(loohy_, gameplay_.listeDesJoueurs[gameplay_.tourencours], gameplay_);
     }
 }
示例#11
0
 public void UpdateSelonIAouNon(MoteurGraphique loohy_, SystemeDeJeu gameplay_, ref e_modeAction mood_,
     /*Lecteur coldman_,*/ HUD hud_, ref int time_, ref bool transition_)
 {
     if (IA)
     {
         UpdateIA(loohy_, gameplay_,/* coldman_,*/ hud_, ref time_, ref transition_);
     }
     else
     {
         Update(loohy_, gameplay_, ref mood_, /*coldman_, */hud_);
     }
 }
示例#12
0
        public void FinDeTour(MoteurGraphique moteurgraphique_, /*Lecteur coldman_,*/ HUD hud_, ref int time, ref bool transition_)
        {
            numeroDeTour += 0.5f;
            //coldman_.Play(Lecteur.EffectKey.laser);
            bool vousAvezTousFini = true;
            foreach (Unite bob in listeDesJoueurs[tourencours].bataillon)
            {
                vousAvezTousFini = vousAvezTousFini && bob.fileDeMouvements.Count == 0;
            }
            if (vousAvezTousFini)
            {
                transition_ = listeDesJoueurs[(tourencours + 1) % listeDesJoueurs.Count].difficulte == 0;
                #region si limite de tours
                if (conditionsDeVictoire == e_typeDePartie.Colline)
                {
                    limiteDeTours -= 1/(float)listeDesJoueurs.Count;
                    if (limiteDeTours > 0)
                    {
                        waitForFinDeTour = false;
                        listeDesJoueurs[tourencours].FindeTour();
                        do
                        {
                            tourencours = (tourencours + 1) % listeDesJoueurs.Count;
                        } while (!listeDesJoueurs[tourencours].atLeastOneAlive);

                        listeDesJoueurs[tourencours].reactiverIA();
                        time = 0;
                        hud_.DoAFlash(listeDesJoueurs[tourencours].couleur);
                        moteurgraphique_.viderVueChangementDeJoueur();
                        listeDesJoueurs[tourencours].soeurAnne(moteurgraphique_, this);
                        listeDesJoueurs[tourencours].auras(moteurgraphique_, this);
                        mood = e_modeAction.Mouvement;
                        if (moteurgraphique_.map[tresor_i, tresor_j].presence
                            && listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[tresor_i, tresor_j].pointeurArmee].
                            bataillon[moteurgraphique_.map[tresor_i, tresor_j].pointeurUnite].alive)
                        {
                            listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[tresor_i, tresor_j].pointeurArmee].score +=
                                Math.Max(50 - (int)limiteDeTours, 0);
                        }
                    }
                    else
                    {
                        int v = 0;
                        for (int i = 0; i < listeDesJoueurs.Count; i++)
                        {
                            if (listeDesJoueurs[i].score > listeDesJoueurs[v].score)
                            {
                                v = listeDesJoueurs[i].camp;
                            }
                        }
                        victory(v, hud_);
                    }
                }
                #endregion
                #region sinon
                else
                {
                    waitForFinDeTour = false;
                    listeDesJoueurs[tourencours].FindeTour();
                    moteurgraphique_.viderChemin();
                    listeDesJoueurs[tourencours].FindeTour();
                    do
                    {
                        tourencours = (tourencours + 1) % listeDesJoueurs.Count;
                    } while (!listeDesJoueurs[(int)limiteDeTours].atLeastOneAlive);
                    listeDesJoueurs[tourencours].reactiverIA();
                    time = 0;
                    hud_.DoAFlash(listeDesJoueurs[tourencours].couleur);
                    moteurgraphique_.viderVueChangementDeJoueur();
                    listeDesJoueurs[tourencours].soeurAnne(moteurgraphique_, this);
                    listeDesJoueurs[tourencours].auras(moteurgraphique_, this);
                    mood = e_modeAction.Mouvement;
                }
                #endregion
                moteurgraphique_.centrerSur(listeDesJoueurs[tourencours].QG.X, listeDesJoueurs[tourencours].QG.Y);
                clic = false;
            }
            else
            {
                waitForFinDeTour = true;
            }
        }
示例#13
0
 public void UtiliserPouvoir(Unite moi_, MoteurGraphique moteurgraphique_,
     SystemeDeJeu gameplay_, int i_, int j_, ref e_modeAction mood_, HUD hud_)
 {
     if (moi_.energieactuel >= coutEnergie)
     {
         hud_.powa(nom);
         //cible : gameplay_.armees[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite]
         mood_ = e_modeAction.Mouvement;
         moi_.attaqOrNot = false;
         moi_.energieactuel -= coutEnergie;
         if (moteurgraphique_.map[i_, j_].presence)
         {
             switch (type)
             {
                 case e_typeDePouvoir.Degat:
                     #region Degats
                     if (estPhysique)
                     {
                         gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].
                             bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].pvactuel -= Math.Max(0, efficacite - gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].
                             bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].armure);
                     }
                     else
                     {
                         gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].
                             bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].pvactuel -= Math.Max(0, efficacite - gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].
                             bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].resistance);
                     }
                     gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].
                             bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].assassin = moi_.numeroArmee;
                     break;
                     #endregion
                 case e_typeDePouvoir.Soin:
                     #region Soin
                     gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].
                                         bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].pvactuel += efficacite;
                     break;
                     #endregion
                 case e_typeDePouvoir.Boost:
                     #region Boost
                     switch (boost)
                     {
                         case e_typeDeBoost.BonusAttaque:
                             gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].
                         bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].bonusAttaque += efficacite;
                             break;
                         case e_typeDeBoost.BonusArmure:
                             gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].
                         bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].bonusArmure += efficacite;
                             break;
                         case e_typeDeBoost.BonusPuissance:
                             gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].
                         bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].bonuspuissance += efficacite;
                             break;
                         case e_typeDeBoost.BonusResistance:
                             gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].
                         bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].bonusresistance += efficacite;
                             break;
                         case e_typeDeBoost.BonusPrecision:
                             gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].
                         bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].bonusprecision += efficacite;
                             break;
                         case e_typeDeBoost.BonusCoupCritique:
                             gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].
                         bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].bonusCoupcritique += efficacite;
                             break;
                         case e_typeDeBoost.BonusEsquive:
                             gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].
                         bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].bonusEsquive *= efficacite;
                             break;
                         case e_typeDeBoost.BonusInitiative:
                             gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].
                         bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite].bonusInitiative += efficacite;
                             break;
                         default:
                             break;
                     }
                     break;
                     #endregion
                 default:
                     break;
             }
         }
         if (nom == e_pouvoir.PandaNinja)
         {
             moi_.estInvisible = true;
         }
     }
 }