public string GetFinalSignEquipmentAttribute(e_entityAttribute attri) { if (this.IsFloatEquipmentAttribute(attri)) { return("%"); } return(""); }
public void GenerateRandomAttributes(List <EquipmentPossibleAttribute> possibleAttribute, AStuff <TModuleType> stuff) { int qualityAttribbute = ((int)stuff.equipmentQuality); if (possibleAttribute.Count < qualityAttribbute) { Debug.Log("It is not possible to generate more attributes for : " + stuff.Name + " becaue you dont have enought random attributes initialized"); qualityAttribbute = possibleAttribute.Count; } int attribute = 0; for (int x = 0; x < qualityAttribbute; x++) { bool goToMyGoTo; e_entityAttribute whichAttribute = ServiceLocator.Instance.ProbabilityManager.GetProbabilityIndex(possibleAttribute); do { whichAttribute = ServiceLocator.Instance.ProbabilityManager.GetProbabilityIndex(possibleAttribute); attribute = 0; for (short i = 0; i < possibleAttribute.Count; i++) { if (possibleAttribute[i].attribute == whichAttribute) { attribute = i; } } goToMyGoTo = false; for (short i = 0; i < stuff.blueAttributes.Count; i++) { if (whichAttribute == stuff.blueAttributes[i].WhichAttribute) { goToMyGoTo = true; } } } while (goToMyGoTo); possibleAttribute[((int)attribute)].value = stuff.GenerateAttributeValue(possibleAttribute[((int)attribute)]); stuff.blueAttributes.Add(new EquipmentAttribute(possibleAttribute[((int)attribute)].value, whichAttribute)); if (!(stuff.IsFloatEquipmentAttribute(whichAttribute))) { stuff.blueAttributes[stuff.blueAttributes.Count - 1].Value = Mathf.Round(stuff.blueAttributes[stuff.blueAttributes.Count - 1].Value); } } }
public void GenerateDefinedAttributes(List <EquipmentPossibleAttribute> definedAttribute, AStuff <TModuleType> stuff) { for (int attribute = 0; attribute < definedAttribute.Count; attribute++) { e_entityAttribute whichAttribute = definedAttribute[attribute].attribute; definedAttribute[((int)attribute)].value = stuff.GenerateAttributeValue(definedAttribute[((int)attribute)]); stuff.whiteAttributes.Add(new EquipmentAttribute(definedAttribute[((int)attribute)].value, whichAttribute)); if (!(stuff.IsFloatEquipmentAttribute(whichAttribute))) { stuff.whiteAttributes[stuff.whiteAttributes.Count - 1].Value = Mathf.Round(stuff.whiteAttributes[stuff.whiteAttributes.Count - 1].Value); } } }
public bool IsFloatEquipmentAttribute(e_entityAttribute attri) { return(attri.ToString().IndexOf("_Percent") != -1); }
public void AddFixedAttribute(e_entityAttribute attri, Vector2 val) { this.fixedAttributes.Add(new EquipmentPossibleAttribute(attri, val)); }
public void AddRandomAttribute(e_entityAttribute attri, float proba, Vector2 val) { this.randomAttributes.Add(new EquipmentPossibleAttribute(attri, proba, val)); }
public ItemAttribute(float val, e_entityAttribute eq) { this.value = val; this.whichAttribute = eq; }
public EquipmentPossibleAttribute(e_entityAttribute attri, Vector2 val) { attribute = attri; values = val; //Random.Range(val.x + 0f, val.y + 0f); }
public EquipmentPossibleAttribute(e_entityAttribute attri, float proba, Vector2 val) { attribute = attri; probability = proba; values = val; //Random.Range(val.x + 0f, val.y + 0f); }
public void ModifyPlayerAttribute(float value, e_entityAttribute attri) { this.playerAttributes.attributes[((int)attri)] += value; }
public void Add(e_entityAttribute attri, float proba, Vector2 val) { possibleAttribute.Add(new EquipmentPossibleAttribute(attri, proba, val)); }
public abstract int GetTimeEffect(int lvl, AEntityAttribute <TModuleType> playerAttri, e_entityAttribute attri);
// public abstract float GetRange(int lvl, PlayerAttribute playerAttri); public override float GetAttribute(int lvl, AEntityAttribute <TModuleType> playerAttri, e_entityAttribute attri) { return(0f); }
public EquipmentAttribute(float val, e_entityAttribute eq) { value = val; whichAttribute = eq; }
public string GetDisplayEquipmentAttribute(e_entityAttribute attri) { //supprimer que la premiere occurence de _Percent, pas la 2eme return(attri.ToString().Replace("_Percent", "").Replace("_", " ")); }
public abstract float GetAttribute(int lvl, AEntityAttribute <TModuleType> playerAttri, e_entityAttribute attri);
public static void AddFixedAttribute(e_entityAttribute attri, Vector2 val, AStuff <TModuleType> stuff) { stuff.fixedAttributes.Add(new EquipmentPossibleAttribute(attri, val)); }