} //End Update #region **************************My Custom Methods******************************* //*****************MENUS***************INICIO***************// #region MENUS /// <summary> /// Setea las Variaables de Estado para poder Elegir una Opción que transporta a otra SCENE de Unity, a partir del Main Menu (Principal). /// </summary> public void ElegirOpcionDesdeOHaciaMenuPrincipal(int buildSettedScene) { //Debug.Log("ElegirOpcionDesdeOHaciaMenuPrincipal ha sido invocado"); switch (buildSettedScene) { case 1: // Irse a SCENE de valor (Build Settings) = '1' => Sub-Menu 1. // Setear la variable de ESTADO al MAIN MENU: 1: // this._mainAppGameState = _GAME_STATES.Menu; this._gameStateWhenInMenus = _GAME_STATES_WHEN_IN_MENUS.InMainMenu; this._gameStateWhenPlaying = _GAME_STATES_WHEN_PLAYING.NotPlaying; break; case 2: // Irse a SCENE de valor (Build Settings) = '2' => Level 1 (GAME START!). // Setear la variable de ESTADO al !JUGAR!: // this._mainAppGameState = _GAME_STATES.Playing; this._gameStateWhenInMenus = _GAME_STATES_WHEN_IN_MENUS.StartingTheGameInitialization; this._gameStateWhenPlaying = _GAME_STATES_WHEN_PLAYING.PreparandoVariablesParaMiTurnoPartida; break; //.......................agregar otros CASOS de MENU, acá!............................ default: break; } //End witch } //End Method
}//End Start // Update is called once per frame void Update() { switch (this._mainAppGameState) { // Estado dentro del MAIN MENU (Menú Principal): // case _GAME_STATES.Menu: // Al estar JUGANDO casos: // switch (this._gameStateWhenInMenus) { case _GAME_STATES_WHEN_IN_MENUS.InMainMenu: // TODO: Acá puedo SALVAR las OPCIONES elegidas por el Jugador (en caso de ser 'salvables'): // Salvar: // 1 - En variables acá en esta Clase (RAM). // 2 - Luego en el Disco del Dispositivo (ROM), para Persistencia de la Data. // OJO: MUCHO CUIDADO de no salvar MAS DE UNA VEZ (OJO**** estamos en un UPDATE). Usar Banderas-Mutex... // Capture Mouse Input Click: // //if (Input.GetMouseButtonDown(0)) //{ // //Debug.Log("Pressed primary button."); //}//End if (Input.GetMouseButtonDown(0)) break; default: Debug.LogError("ESTADO NO ESPERADO (para switch (this._gameStateWhenPlaying)), EN GameManager!"); break; } //End break; //*****************************************// // // Estado de JUGAR: // case _GAME_STATES.Playing: // Al estar JUGANDO casos: // switch (this._gameStateWhenPlaying) { case _GAME_STATES_WHEN_PLAYING.InicializacionFinalVariables: // Setear la variable de ESTADO al siguiente: // this._gameStateWhenPlaying = _GAME_STATES_WHEN_PLAYING.PreparandoVariablesParaMiTurnoPartida; break; case _GAME_STATES_WHEN_PLAYING.PreparandoVariablesParaMiTurnoPartida: //// Capture Mouse Input Click: //// //if (Input.GetMouseButtonDown(0)) //{ // //Debug.Log("Pressed primary button."); //}//End if (Input.GetMouseButtonDown(0)) break; default: Debug.LogError("ESTADO NO ESPERADO (para switch (this._gameStateWhenPlaying)), EN GameManager!"); break; } //End break; case _GAME_STATES.BeatLevel: break; case _GAME_STATES.Death: break; case _GAME_STATES.GameOver: break; default: Debug.LogError("ESTADO NO ESPERADO (para switch (this._mainAppGameState)), EN GameManager!"); break; } //End switch (this._mainAppGameState) } //End Update