示例#1
0
    /// <summary>
    /// 线程调度,每一帧执行一次
    /// </summary>
    public static int Update()
    {
        for (int i = 0; i < queue.Count; i++)
        {
            YCContext c = queue[i];
            try
            {
                if (!c.IsFinished())
                {
                    c.Step();
                }
            }
            catch (System.Exception e)
            {
                // 有报错,需要进行收尾操作,并摘除掉
                c.Error();
                queue.RemoveAt(i);
                i--;
                UnityEngine.Debug.LogError(e);
            }

            if (c.IsFinished())
            {
                // 调度完毕,摘除掉
                queue.RemoveAt(i);
                i--;
            }
        }
        return(1);
    }
示例#2
0
    /// <summary>
    /// 扔到协程中执行
    /// 如果指明了owner,那么当owner=null时协程将自动被回收不予执行
    /// 如果指明了f,那么当有异常时会自动调用f来进行收尾工作,相对于try块的finally语句
    /// </summary>
    public static YCCoroutine DispatchService(IEnumerator c,
                                              GameObject owner, CoroutineErrorCallback f)
    {
        YCContext ycc = new YCContext(c, owner);

        // 立刻先执行一把
        try
        {
            ycc.Step();
        }
        catch (System.Exception e)
        {
            // 有报错,需要进行收尾操作,并摘除掉
            ycc.Error();
            UnityEngine.Debug.LogError(e);
            return(null);
        }

        if (ycc.IsFinished())
        {
            // 立刻就执行完毕了,就不要加到队列中
            return(null);
        }

        // 加到队列中继续执行
        queue.Add(ycc);
        return(new YCCoroutine(ycc, owner, f));
    }
示例#3
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 public bool IsFinished()
 {
     return(hasOwner && owner == null || context.IsFinished());
 }