示例#1
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    public void SetNormalAtk(float _damage, float _waitingTimeForAtk)
    {
        waitingTimeForAtk = _waitingTimeForAtk;

        objTr = this.transform;
        GameObject atkMesh = Instantiate <GameObject>(atkMeshObj, this.objTr.position, Quaternion.identity);

        normalAtkMeshObjCtrl = atkMesh.gameObject.GetComponent <WeaponMeshCtrl>();
        if (normalAtkMeshObjCtrl == null)
        {
            Debug.LogError("웨폰메쉬컨트롤 Null");
        }

        //아래로는 웨폰 메쉬 크기를 설정하는 코드
        objRotY_AtFirst = objTr.transform.rotation.eulerAngles.y;

        normalAtkMeshObjCtrl.Damage = _damage;

        float[] tmpAngle = new float[] { this.objTr.rotation.eulerAngles.y - (normalAtkWidth / 2),
                                         this.objTr.rotation.eulerAngles.y + (normalAtkWidth / 2) };

        //끝에 false는 노멀어택이 추가되면서 웨폰인지 노멀인지를 감별하기 위한 변수
        normalAtkMeshObjCtrl.MakeFanShape(tmpAngle, attackRange, false);

        //Attack 함수 실행때만 잠시 켜지도록 off
        normalAtkMeshObjCtrl.gameObject.SetActive(false);
    }
示例#2
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    //웨폰 메쉬 크기를 설정하는 함수
    public override void SetForNormalAtk()
    {
        isSpecialAtking = false;

        objRotY_AtFirst = objTr.transform.rotation.eulerAngles.y;

        weaponMeshObjCtrl.Damage = this.weaponDamage;

        float[] tmpAngle = new float[] { this.objTr.rotation.eulerAngles.y - (weaponAngle / 2),
                                         this.objTr.rotation.eulerAngles.y + (weaponAngle / 2) };

        //끝에 true는 노멀어택이 추가되면서 웨폰인지 노멀인지를 감별하기 위한 변수
        weaponMeshObjCtrl.MakeFanShape(tmpAngle, attackRange, true);

        //설정만 해두고 끈 다음 Attack 함수 실행때만 잠시도록 켜지게 하기 위한 코드
        weaponMeshObjCtrl.gameObject.SetActive(false);
    }