public void SetNormalAtk(float _damage, float _waitingTimeForAtk) { waitingTimeForAtk = _waitingTimeForAtk; objTr = this.transform; GameObject atkMesh = Instantiate <GameObject>(atkMeshObj, this.objTr.position, Quaternion.identity); normalAtkMeshObjCtrl = atkMesh.gameObject.GetComponent <WeaponMeshCtrl>(); if (normalAtkMeshObjCtrl == null) { Debug.LogError("웨폰메쉬컨트롤 Null"); } //아래로는 웨폰 메쉬 크기를 설정하는 코드 objRotY_AtFirst = objTr.transform.rotation.eulerAngles.y; normalAtkMeshObjCtrl.Damage = _damage; float[] tmpAngle = new float[] { this.objTr.rotation.eulerAngles.y - (normalAtkWidth / 2), this.objTr.rotation.eulerAngles.y + (normalAtkWidth / 2) }; //끝에 false는 노멀어택이 추가되면서 웨폰인지 노멀인지를 감별하기 위한 변수 normalAtkMeshObjCtrl.MakeFanShape(tmpAngle, attackRange, false); //Attack 함수 실행때만 잠시 켜지도록 off normalAtkMeshObjCtrl.gameObject.SetActive(false); }
//웨폰 메쉬 크기를 설정하는 함수 public override void SetForNormalAtk() { isSpecialAtking = false; objRotY_AtFirst = objTr.transform.rotation.eulerAngles.y; weaponMeshObjCtrl.Damage = this.weaponDamage; float[] tmpAngle = new float[] { this.objTr.rotation.eulerAngles.y - (weaponAngle / 2), this.objTr.rotation.eulerAngles.y + (weaponAngle / 2) }; //끝에 true는 노멀어택이 추가되면서 웨폰인지 노멀인지를 감별하기 위한 변수 weaponMeshObjCtrl.MakeFanShape(tmpAngle, attackRange, true); //설정만 해두고 끈 다음 Attack 함수 실행때만 잠시도록 켜지게 하기 위한 코드 weaponMeshObjCtrl.gameObject.SetActive(false); }