public void AddCard(UnityCard card) { var cardModel = Instantiate(cardModelPrefab, contentCardZone.transform).GetOrAddComponent <CardModel>(); cardModel.Value = card; cardModel.transform.SetAsFirstSibling(); OnAddCardModel(contentCardZone, cardModel); }
private void AddCard(UnityCard card) { if (card == null) { return; } CardZone cardZone = CardZones.Last(); var cardModel = Instantiate(cardModelPrefab, cardZone.transform).GetOrAddComponent <CardModel>(); cardModel.Value = card; OnAddCardModel(cardZone, cardModel); }
public void AddCard(UnityCard card, int handIndex) { if (handIndex == CgsNetManager.Instance.LocalPlayer.CurrentHand) { AddCard(card); return; } Debug.Log($"[DrawerViewer] Add {card.Id} to tab {handIndex}!"); var cards = new List <string>(CgsNetManager.Instance.LocalPlayer.HandCards[handIndex] .Select(unityCard => unityCard.Id).ToList()) { card.Id }; CgsNetManager.Instance.LocalPlayer.RequestSyncHand(handIndex, cards.ToArray()); }
public virtual void SetUpdateShowOne(int id, GameObject obj, GameObject form) { ID = id; card = obj.GetComponent <UnityCard>(); LevelCount = form.transform.Find("tx_LevelCount").GetComponentInChildren <Text>(); ownCards = form.transform.Find("tx_Amount").GetComponentInChildren <Text>(); mainICon = form.transform.Find("Icon").GetComponentInChildren <Image>(); slider = form.GetComponentInChildren <Slider>(); cost = form.transform.Find("Button/tx_Coin").GetComponentInChildren <Text>(); name = form.transform.Find("txIcon_Name").GetComponentInChildren <Text>(); exitImg = form.transform.Find("Button_Close").GetComponent <Image>(); buttonE = form.transform.Find("Button").GetComponent <Transform>(); //TODO: 여기에 DailyCard의 카드량에도 바뀐량을 적용시켜야 한다. if (GameData.Instance.hasCard.ContainsKey(ID)) { //가지고 있는 카드의 tatal value int hasCards = GameData.Instance.hasCard[ID].hasCard; //현재 카드가 레벨업된value int level = GameData.Instance.hasCard[ID].level; //현재까지의 레벨로 총카드숫자로 변환 int curLevel = GameData.Instance.Level[level - 1]; //업데이트하고 남은 카드의 value remainCards = LevelUpRemain(ID); //next level의 전체 카드 value nextRemainCards = GameData.Instance.Level[level]; nextUpGold = GameData.Instance.LevelCost[level - 1]; //현재레벨에서 다음레벨까지 필요한 카드의 value int curRemainCards = nextRemainCards - curLevel; LevelCount.text = string.Format("{0} / {1}", nextRemainCards, nextRemainCards); //value 카드단위당 증가할 vale설정 백분율 float uni = 1f / nextRemainCards; //최대값이 1이므로 1실수율로 변환 float value = remainCards * uni; //구매시 애니가 작동되어야 한다. slider.value = value; //다음 레벨에 업글가능한 카드가 존재할때 if (remainCards >= curRemainCards) { //업그레이드를 유도하는 애니이펙트 실행 화살표 움직임 } string cardName = GameData.Instance.UnityDatas[ID - 1].Name; mainICon.sprite = SpriteManager.GetSpriteByName("Sprite", cardName); //TODO 애니에서 다른 애니가 생성됨..보류 ownCards.text = string.Format("{0}", level); name.text = string.Format("{0} X ", cardName); nextCardAmount = nextRemainCards; CountSlider = value; //증가될 수치 CountEa = uni; //계산된 증가량 resultCard = remainCards - nextRemainCards; StartCoroutine(LevelCountAnim()); //증가된 레벨업value 를 콜백해야 한다. int levelUp = level + 1; ItemDisplayer.instance_ItemDisplayer.decreaseItem(nextUpGold); //GameData.Instance.itemDisplayers["GOLD"].decreaseItem(nextUpGold); //TODO: 이벤트 메니저에서 호출이 잘되지 않아서 여기서 집접입력함 //GameData.Instance.hasCard[ID].hasCard card.LevelNum.text = string.Format(" 레벨 {0}", levelUp); //레벨업 이벤트 필요 GameData.Instance.hasCard[ID].level = levelUp; // collLeveUp(); eveLevelUp(); card.ReSetting(); //TODO: 아이디를 찾아서 바꿔주는 기능이 필요함 //어디에 존재하는가?Tab 여기서 이벤트 발생 //여기 UnityCard.cs와 중복확률 if (IsTop) { card.updateBtn.gameObject.SetActive(false); IsTop = false; } } }
public void AddCard(UnityCard card) { viewer.AddCard(card); }
public void AddCard(UnityCard card) { _handViewer.AddCard(card); }