// Update is called once per frame // void Update() //{ //if (estadoActual==TurretIA.Ataque) //{ // for (int i = 0; i < 3; i++) //{ // Rigidbody bulletPos = Instantiate(bullet, Cañon[i].position, Cañon[i].rotation) as Rigidbody; //bulletPos.AddForce(Cañon[i].forward * fuerzaDisparo); //ContadorMisiles = i + 1; //if (ContadorMisiles >= 3 && i >=Cañon.Length-1) //{ // ContadorMisiles = 3; //estadoActual = TurretIA.Buscando; //} //} //} //} //fin update public IEnumerator MisilesAtaque() { if (estadoActual == TurretIA.Ataque) { Rigidbody bulletPos = Instantiate(bullet, Cañon[aumento].position, Cañon[aumento].rotation) as Rigidbody; bulletPos.AddForce(Cañon[aumento].forward * fuerzaDisparo); ContadorMisiles++; yield return(new WaitForSeconds(3)); aumento++; if (aumento == 6 && aumento > Cañon.Length - 1) { aumento = 0; } if (ContadorMisiles != 9) { StartCoroutine(MisilesAtaque()); } else if (ContadorMisiles == 9) { estadoActual = TurretIA.Buscando; } yield return(null); } }
private void Start() { ContadorMisiles = 0; estadoActual = TurretIA.Buscando; //StartCoroutine(MisilesAtaque()); }
void Awake() { turretIA = gameObject.GetComponentInParent<TurretIA>(); }
// Use this for initialization void Start() { ia = GetComponent <TurretIA>(); unitStats = GetComponent <Unit_Stats>(); activation = GetComponent <TurretActivation>(); }