示例#1
0
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyUp(KeyCode.A))
        {
            Debug.Log("bind camera input event");
            CameraMgr.GetIns().BindInputEvent();
        }

        if (null == PCInputMgr.GetIns())
        {
            Debug.Log("pcinput = null");
            return;
        }

        if (null == TouchMgr.GetIns())
        {
            Debug.Log("touch input = null");
            return;
        }

        //Debug.Log("update");

        PCInputMgr.GetIns().tUpdate();

        TouchMgr.GetIns().tUpdate();
    }
示例#2
0
 void Start()
 {
     camMove     = Camera.main.GetComponent <CameraMove>();
     rings       = new GameObject("rings");
     stationData = FindObjectOfType <StationData>();
     touchMgr    = FindObjectOfType <TouchMgr>();
 }
示例#3
0
 void Awake()
 {
     instance        = this;
     ratcastMgr      = GetComponent <ARRaycastManager>();
     arSessionOrigin = GetComponent <ARSessionOrigin>();
     arPlaneManager  = GetComponent <ARPlaneManager>();
     arCamera        = GameObject.Find("AR Camera").GetComponent <Camera>();
     //arPlaneManager.planesChanged += SpawnObjests;
     ARSession.stateChanged += OnStateChanged;
 }
示例#4
0
    public void UnBindInputEvent()
    {
        switch (GameConfig.InputCtrlType)
        {
        case GameConfig.InputCtrlTypeEnum.mobile:
            TouchMgr.GetIns().TouchMoveEvent  -= ProcessMoveEvent;
            TouchMgr.GetIns().TouchScaleEvent -= ProcessScaleEvent;
            break;

        case GameConfig.InputCtrlTypeEnum.pc:
            PCInputMgr.GetIns().MouseMoveEvent        -= ProcessMoveEvent;
            PCInputMgr.GetIns().MouseScrollWheelEvent -= ProcessScaleEvent;
            break;
        }
    }
示例#5
0
    void Awake()
    {
        if (null == instance)
        {
            //이 클래스 인스턴스가 탄생했을 때 전역변수 instance에 게임매니저 인스턴스가 담겨있지 않다면, 자신을 넣어준다.
            instance = this;

            //씬 전환이 되더라도 파괴되지 않게 한다.
            //gameObject만으로도 이 스크립트가 컴포넌트로서 붙어있는 Hierarchy상의 게임오브젝트라는 뜻이지만,
            //나는 헷갈림 방지를 위해 this를 붙여주기도 한다.
            DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
        }
        else
        {
            //만약 씬 이동이 되었는데 그 씬에도 Hierarchy에 GameMgr이 존재할 수도 있다.
            //그럴 경우엔 이전 씬에서 사용하던 인스턴스를 계속 사용해주는 경우가 많은 것 같다.
            //그래서 이미 전역변수인 instance에 인스턴스가 존재한다면 자신(새로운 씬의 GameMgr)을 삭제해준다.
            Destroy(this.gameObject);
        }
    }
示例#6
0
 private void Awake()
 {
     instance = this;
 }