public override void Render()
        {
            PreRender();

            //Obtener boolean para saber si hay que mostrar Bounding Box
            var showBB = (bool)Modifiers.getValue("showBoundingBox");

            if (collisionManager.Collision)
            {
                collisionNormalArrow.render();
                collisionPoint.render();
            }

            //Render de mallas
            foreach (var mesh in escenario.Meshes)
            {
                mesh.render();
            }

            //Render personaje
            personaje.animateAndRender(ElapsedTime);
            if (showBB)
            {
                characterSphere.render();
            }

            //Render linea
            directionArrow.render();

            //Render SkyBox
            skyBox.render();

            PostRender();
        }
示例#2
0
        public override void render(float elapsedTime)
        {
            TgcModifiers modifiers = GuiController.Instance.Modifiers;
            Vector2      size      = (Vector2)modifiers.getValue("size");
            Vector3      position  = (Vector3)modifiers.getValue("position");
            Vector3      rotation  = (Vector3)modifiers.getValue("rotation");

            collider.Center   = position;
            collider.Rotation = rotation;
            collider.Radius   = size.X;
            collider.Length   = size.Y;

            collider.updateValues();

            if (TgcCollisionUtils.testSphereCylinder(collisionableSphere, collider))
            {
                collisionableSphere.setRenderColor(collisionColor);
            }
            else
            {
                collisionableSphere.setRenderColor(noCollisionColor);
            }

            collider.render();
            collisionableSphere.render();
        }
 public override void Render(Item item, Effect shader)
 {
     if (Game.Current.IsColliderVisible)
     {
         //TODO:Sphere.Effect = shader;
         Sphere.render();
     }
 }
示例#4
0
        public override void Render()
        {
            PreRender();

            var size     = (Vector2)Modifiers.getValue("size");
            var position = (Vector3)Modifiers.getValue("position");
            var rotation = (Vector3)Modifiers.getValue("rotation");

            collider.Center   = position;
            collider.Rotation = rotation;
            collider.Radius   = size.X;
            collider.Length   = size.Y;

            collider.updateValues();

            if (TgcCollisionUtils.testSphereCylinder(collisionableSphere, collider))
            {
                collisionableSphere.setRenderColor(collisionColor);
            }
            else
            {
                collisionableSphere.setRenderColor(noCollisionColor);
            }

            if (pickingTimeLeft > 0)
            {
                pickingTimeLeft -= ElapsedTime;
            }
            else
            {
                collider.setRenderColor(noCollisionColor);
            }

            if (TgcD3dInput.Instance.buttonPressed(TgcD3dInput.MouseButtons.BUTTON_LEFT))
            {
                var pickingRay = new TgcPickingRay();
                pickingRay.updateRay();
                if (TgcCollisionUtils.testRayCylinder(pickingRay.Ray, collider))
                {
                    pickingTimeLeft = PICKING_TIME;
                    collider.setRenderColor(pickingColor);
                }
            }

            collider.render();
            collisionableSphere.render();

            PostRender();
        }
示例#5
0
        public void Render(Snipers scene)
        {
            enemigo.render();

            if (hp < 100)
            {
                emisorDeParticulas.render();
            }

            if ((bool)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("showBB"))
            {
                enemigo.BoundingBox.render();
                cabeza.render();
            }
        }
        public override void render(float elapsedTime)
        {
            TgcModifiers modifiers = GuiController.Instance.Modifiers;
            Vector2      size      = (Vector2)modifiers.getValue("size");
            Vector3      position  = (Vector3)modifiers.getValue("position");
            Vector3      rotation  = (Vector3)modifiers.getValue("rotation");

            collider.Center   = position;
            collider.Rotation = rotation;
            collider.Radius   = size.X;
            collider.Length   = size.Y;

            collider.updateValues();

            if (TgcCollisionUtils.testSphereCylinder(collisionableSphere, collider))
            {
                collisionableSphere.setRenderColor(collisionColor);
            }
            else
            {
                collisionableSphere.setRenderColor(noCollisionColor);
            }

            if (pickingTimeLeft > 0)
            {
                pickingTimeLeft -= elapsedTime;
            }
            else
            {
                collider.setRenderColor(noCollisionColor);
            }

            if (GuiController.Instance.D3dInput.buttonPressed(TgcViewer.Utils.Input.TgcD3dInput.MouseButtons.BUTTON_LEFT))
            {
                TgcPickingRay pickingRay = new TgcPickingRay();
                pickingRay.updateRay();
                if (TgcCollisionUtils.testRayCylinder(pickingRay.Ray, collider))
                {
                    pickingTimeLeft = PICKING_TIME;
                    collider.setRenderColor(pickingColor);
                }
            }

            collider.render();
            collisionableSphere.render();
        }
        public override void Render()
        {
            PreRender();

            //Bounding volumes.
            //Los bounding volumes realizan un update de los vertices en momento de render, por ello pueden ser mas lentos que utilizar transformadas.
            if ((bool)Modifiers["fixedY"])
            {
                colliderCylinderFixedY.render();
            }
            else
            {
                colliderCylinder.render();
            }

            //Render personaje
            personaje.Transform =
                Matrix.Scaling(personaje.Scale)
                * Matrix.RotationYawPitchRoll(personaje.Rotation.Y, personaje.Rotation.X, personaje.Rotation.Z)
                * Matrix.Translation(personaje.Position);
            personaje.animateAndRender(ElapsedTime);
            if ((bool)Modifiers["showBoundingBox"])
            {
                personaje.BoundingBox.render();
            }


            //Render de objetos estaticos
            collisionableSphere.render();
            collisionableMeshAABB.BoundingBox.render();
            collisionableCylinder.render();

            //Dibujar todo mallas.
            //Una vez actualizadas las diferentes posiciones internas solo debemos asignar la matriz de world.
            collisionableMeshAABB.Transform =
                Matrix.Scaling(collisionableMeshAABB.Scale)
                * Matrix.Translation(collisionableMeshAABB.Position);
            collisionableMeshAABB.render();

            PostRender();
        }
        public override void Render()
        {
            PreRender();
            //Dibujar todo.
            //Una vez actualizadas las diferentes posiciones internas solo debemos asignar la matriz de world.
            mesh.Transform =
                Matrix.Scaling(mesh.Scale)
                * Matrix.RotationYawPitchRoll(mesh.Rotation.Y, mesh.Rotation.X, mesh.Rotation.Z)
                * Matrix.Translation(mesh.Position);
            mesh.render();
            //Actualmente los bounding box se actualizan solos en momento de hacer render, esto no es recomendado ya que trae overhead
            //Igualmente aqui podemos tener un objeto debug de nuestro mesh.
            mesh.BoundingBox.render();

            box2.Transform =
                Matrix.Scaling(box2.Scale)
                * Matrix.RotationYawPitchRoll(box2.Rotation.Y, box2.Rotation.X, box2.Rotation.Z)
                * Matrix.Translation(box2.Position);
            box2.render();

            //Los bounding volume por la forma actual de framework no realizan transformaciones entonces podemos hacer esto:
            //D3DDevice.Instance.Device.Transform.World =
            //    Matrix.Scaling(new Vector3(sphere.Radius, sphere.Radius, sphere.Radius))
            //                * Matrix.Identity //No tienen sentido las rotaciones con la esfera.
            //                * Matrix.Translation(sphere.Position);
            boundingSphere.render();

            //Las mesh por defecto tienen el metodo UpdateMeshTransform que realiza el set por defecto.
            //Esto es igual que utilizar AutoTransform en true, con lo cual no es recomendado para casos complejos.
            meshObb.UpdateMeshTransform();
            meshObb.render();
            //La implementacion de Obb por el momento reconstruye el obb debug siempre. Practica no recomendada.
            obb.render();

            //triangulo
            D3DDevice.Instance.Device.Transform.World = Matrix.Identity;
            D3DDevice.Instance.Device.VertexFormat    = CustomVertex.PositionColored.Format;
            D3DDevice.Instance.Device.DrawUserPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 1, triangle);

            PostRender();
        }
        public override void Render()
        {
            PreRender();

            //Obtener boolean para saber si hay que mostrar Bounding Box
            var showBB = (bool)Modifiers.getValue("showBoundingBox");

            //Render mallas que no se interponen
            foreach (var mesh in objectsInFront)
            {
                mesh.render();
                if (showBB)
                {
                    mesh.BoundingBox.render();
                }
            }

            //Para las mallas que se interponen a la cámara, solo renderizar su BoundingBox
            foreach (var mesh in objectsBehind)
            {
                mesh.BoundingBox.render();
            }

            //Render personaje
            personaje.animateAndRender(ElapsedTime);
            if (showBB)
            {
                characterSphere.render();
            }

            //Render linea
            directionArrow.render();

            //Render SkyBox
            skyBox.render();

            PostRender();
        }
示例#10
0
        public void render(float elapsedTime)
        {
            TgcD3dInput d3dInput = GuiController.Instance.D3dInput;
            //Calcular proxima posicion de personaje segun Input
            float     moveForward     = 0f;
            float     moveSide        = 0f;
            float     rotateY         = 0;
            float     rotateX         = 0;
            float     jump            = 0;
            bool      moving          = false;
            bool      rotating        = false;
            bool      rotatingY       = false;
            bool      rotatingX       = false;
            bool      running         = false;
            bool      jumping         = false;
            string    animationAction = "StandBy";
            TgcSprite mira;

            //Crear Sprite de mira
            mira         = new TgcSprite();
            mira.Texture = TgcTexture.createTexture(GuiController.Instance.AlumnoEjemplosMediaDir + "\\Kamikaze3D\\mira.png");

            //Ubicarlo centrado en la pantalla
            Size screenSize  = GuiController.Instance.Panel3d.Size;
            Size textureSize = mira.Texture.Size;

            mira.Position = new Vector2(screenSize.Width / 2 - textureSize.Width / 2, screenSize.Height / 2 - textureSize.Height / 2);

            TgcText2d hitCantTextY = new TgcText2d();

            hitCantTextY.Position = new Point(0, 0);
            hitCantTextY.Color    = Color.White;

            TgcText2d hitCantTextX = new TgcText2d();

            hitCantTextX.Position = new Point(0, 20);
            hitCantTextX.Color    = Color.White;

            //obtener velocidades de Modifiers (no deberia estar porque es fijo)
            float velocidadCaminar = (float)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("VelocidadCaminar");
            //float velocidadMoveSide = (float)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("velocidadMoveSide");
            float velocidadRotacion = (float)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("VelocidadRotacion");
            //Obtener boolean para saber si hay que mostrar Bounding Box (tampoco deberia estar)
            bool showBB = (bool)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("showBoundingBox");

            //Adelante
            if (d3dInput.keyDown(Key.W))
            {
                moveForward = -velocidadCaminar;
                moving      = true;
            }

            //Atras
            if (d3dInput.keyDown(Key.S))
            {
                moveForward = velocidadCaminar;
                moving      = true;
            }

            //Derecha
            if (d3dInput.buttonDown(TgcD3dInput.MouseButtons.BUTTON_LEFT) && d3dInput.XposRelative > 0)
            {
                if (camara.RotationY < (Math.PI))
                {
                    rotateY   = velocidadRotacion;
                    rotating  = true;
                    rotatingY = true;
                }
            }

            //Mover Derecha
            if (d3dInput.keyDown(Key.D))
            {
                moveSide = -velocidadCaminar;
                moving   = true;
            }

            //Izquierda
            if (d3dInput.buttonDown(TgcD3dInput.MouseButtons.BUTTON_LEFT) && d3dInput.XposRelative < 0)
            {
                if (camara.RotationY > -(Math.PI))
                {
                    rotateY   = -velocidadRotacion;
                    rotating  = true;
                    rotatingY = true;
                }
            }

            //Mover Izquierda
            if (d3dInput.keyDown(Key.A))
            {
                moveSide = velocidadCaminar;
                moving   = true;
            }

            //Arriba
            if (d3dInput.buttonDown(TgcD3dInput.MouseButtons.BUTTON_LEFT) && d3dInput.YposRelative < 0)
            {
                if (camara.RotationX > -(Math.PI / 3))
                {
                    rotateX   = -velocidadRotacion;
                    rotating  = true;
                    rotatingX = true;
                }
            }

            //Abajo
            if (d3dInput.buttonDown(TgcD3dInput.MouseButtons.BUTTON_LEFT) && d3dInput.YposRelative > 0)
            {
                if (camara.RotationX < (Math.PI / 3))
                {
                    rotateX   = velocidadRotacion;
                    rotating  = true;
                    rotatingX = true;
                }
            }

            //Jump

            /* if (d3dInput.keyDown(Key.Space))
             * {
             *   jump = 30;
             *   moving = true;
             * }*/

            //Run
            if (d3dInput.keyDown(Key.LeftShift))
            {
                running      = true;
                moveForward *= 1.5f;
            }

            if (d3dInput.keyDown(Key.E))
            {
                animationAction = "WeaponPos";
            }

            //Si hubo rotacion
            if (rotating)
            {
                if (rotatingY)
                {
                    //Rotar personaje y la camara, hay que multiplicarlo por el tiempo transcurrido para no atarse a la velocidad el hardware

                    float rotAngleY = Geometry.DegreeToRadian(rotateY * elapsedTime);
                    personaje.rotateY(rotAngleY);
                    camara.rotateY(rotAngleY);
                }
                if (rotatingX)
                {
                    //Rotar personaje y la camara, hay que multiplicarlo por el tiempo transcurrido para no atarse a la velocidad el hardware
                    float rotAngleX = Geometry.DegreeToRadian(rotateX * elapsedTime);
                    camara.rotateX(rotAngleX);
                }
            }


            //Si hubo desplazamiento
            if (moving)
            {
                //Activar animacion de caminando
                if (running)
                {
                    personaje.playAnimation("Run", true);
                }
                else if (jumping)
                {
                    personaje.playAnimation("Jump", true);
                }
                else
                {
                    personaje.playAnimation("Walk", true);
                }
            }

            //Si no se esta moviendo, activar animationAction
            else
            {
                personaje.playAnimation(animationAction, true);
            }



            //Vector de movimiento
            Vector3 movementVector = Vector3.Empty;

            if (moving)
            {
                //Aplicar movimiento, desplazarse en base a la rotacion actual del personaje
                //Grupo Kamikaze3D :: Se agrega también al desplazamiento sobre el eje x y eje z, el valor de desplazamiento lateral
                movementVector = new Vector3(
                    (FastMath.Sin(personaje.Rotation.Y) * moveForward) + (FastMath.Cos(personaje.Rotation.Y) * moveSide),
                    jump,
                    (FastMath.Cos(personaje.Rotation.Y) * moveForward) + (-FastMath.Sin(personaje.Rotation.Y) * moveSide)
                    );
            }


            //Actualizar valores de gravedad
            collisionManager.GravityEnabled = (bool)GuiController.Instance.Modifiers["HabilitarGravedad"];
            collisionManager.GravityForce   = (Vector3)GuiController.Instance.Modifiers["Gravedad"];
            collisionManager.SlideFactor    = (float)GuiController.Instance.Modifiers["SlideFactor"];


            //Mover personaje con detección de colisiones, sliding y gravedad
            Vector3 realMovement = collisionManager.moveCharacter(characterSphere, movementVector, objetosColisionables);

            personaje.move(realMovement);

            //Actualizar valores de la linea de movimiento
            directionArrow.PStart = characterSphere.Center;
            directionArrow.PEnd   = characterSphere.Center + Vector3.Multiply(movementVector, 50);
            directionArrow.updateValues();

            //Cargar desplazamiento realizar en UserVar
            GuiController.Instance.UserVars.setValue("Movement", TgcParserUtils.printVector3(realMovement));

            //Render linea
            if (renderDirectionArrow)
            {
                directionArrow.render();
            }


            //Render personaje
            personaje.animateAndRender();

            /* //Iniciar dibujado de todos los Sprites de la escena (en este caso es solo uno)
             * GuiController.Instance.Drawer2D.beginDrawSprite();
             *
             * //Dibujar sprite (si hubiese mas, deberian ir todos aquí)
             * mira.render();
             *
             * //Finalizar el dibujado de Sprites
             * GuiController.Instance.Drawer2D.endDrawSprite();*/

            hitCantTextY.Text = "Y: " + camara.RotationY;
            hitCantTextX.Text = "X: " + camara.RotationX;
            hitCantTextY.render();
            hitCantTextX.render();

            if (showBB)
            {
                characterSphere.render();
            }
        }
示例#11
0
        public override void render(float elapsedTime)
        {
            Microsoft.DirectX.Direct3D.Device d3dDevice = GuiController.Instance.D3dDevice;

            //Obtener boolean para saber si hay que mostrar Bounding Box
            bool showBB = (bool)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("showBoundingBox");


            //obtener velocidades de Modifiers
            float velocidadCaminar  = (float)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("VelocidadCaminar");
            float velocidadRotacion = (float)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("VelocidadRotacion");


            //Calcular proxima posicion de personaje segun Input
            float       moveForward = 0f;
            float       rotate      = 0;
            TgcD3dInput d3dInput    = GuiController.Instance.D3dInput;
            bool        moving      = false;
            bool        rotating    = false;
            float       jump        = 0;

            //Adelante
            if (d3dInput.keyDown(Key.W))
            {
                moveForward = -velocidadCaminar;
                moving      = true;
            }

            //Atras
            if (d3dInput.keyDown(Key.S))
            {
                moveForward = velocidadCaminar;
                moving      = true;
            }

            //Derecha
            if (d3dInput.keyDown(Key.D))
            {
                rotate   = velocidadRotacion;
                rotating = true;
            }

            //Izquierda
            if (d3dInput.keyDown(Key.A))
            {
                rotate   = -velocidadRotacion;
                rotating = true;
            }

            //Jump
            if (d3dInput.keyDown(Key.Space))
            {
                jump   = 30;
                moving = true;
            }

            //Si hubo rotacion
            if (rotating)
            {
                //Rotar personaje y la camara, hay que multiplicarlo por el tiempo transcurrido para no atarse a la velocidad el hardware
                float rotAngle = Geometry.DegreeToRadian(rotate * elapsedTime);
                personaje.rotateY(rotAngle);
                GuiController.Instance.ThirdPersonCamera.rotateY(rotAngle);
            }

            //Si hubo desplazamiento
            if (moving)
            {
                //Activar animacion de caminando
                personaje.playAnimation("Caminando", true);
            }

            //Si no se esta moviendo, activar animacion de Parado
            else
            {
                personaje.playAnimation("Parado", true);
            }



            //Vector de movimiento
            Vector3 movementVector = Vector3.Empty;

            if (moving)
            {
                //Aplicar movimiento, desplazarse en base a la rotacion actual del personaje
                movementVector = new Vector3(
                    FastMath.Sin(personaje.Rotation.Y) * moveForward,
                    jump,
                    FastMath.Cos(personaje.Rotation.Y) * moveForward
                    );
            }


            //Actualizar valores de gravedad
            collisionManager.GravityEnabled = (bool)GuiController.Instance.Modifiers["HabilitarGravedad"];
            collisionManager.GravityForce   = (Vector3)GuiController.Instance.Modifiers["Gravedad"];
            collisionManager.SlideFactor    = (float)GuiController.Instance.Modifiers["SlideFactor"];


            //Mover personaje con detección de colisiones, sliding y gravedad
            Vector3 realMovement = collisionManager.moveCharacter(characterSphere, movementVector, objetosColisionables);

            personaje.move(realMovement);

            //Hacer que la camara siga al personaje en su nueva posicion
            GuiController.Instance.ThirdPersonCamera.Target = personaje.Position;


            //Actualizar valores de la linea de movimiento
            directionArrow.PStart = characterSphere.Center;
            directionArrow.PEnd   = characterSphere.Center + Vector3.Multiply(movementVector, 50);
            directionArrow.updateValues();

            //Cargar desplazamiento realizar en UserVar
            GuiController.Instance.UserVars.setValue("Movement", TgcParserUtils.printVector3(realMovement));



            //Ver cual de las mallas se interponen en la visión de la cámara en 3ra persona.
            objectsBehind.Clear();
            objectsInFront.Clear();
            TgcThirdPersonCamera camera = GuiController.Instance.ThirdPersonCamera;

            foreach (TgcMesh mesh in escenario.Meshes)
            {
                Vector3 q;
                if (TgcCollisionUtils.intersectSegmentAABB(camera.Position, camera.Target, mesh.BoundingBox, out q))
                {
                    objectsBehind.Add(mesh);
                }
                else
                {
                    objectsInFront.Add(mesh);
                }
            }

            //Render mallas que no se interponen
            foreach (TgcMesh mesh in objectsInFront)
            {
                mesh.render();
                if (showBB)
                {
                    mesh.BoundingBox.render();
                }
            }

            //Para las mallas que se interponen a la cámara, solo renderizar su BoundingBox
            foreach (TgcMesh mesh in objectsBehind)
            {
                mesh.BoundingBox.render();
            }



            //Render personaje
            personaje.animateAndRender();
            if (showBB)
            {
                characterSphere.render();
            }

            //Render linea
            directionArrow.render();

            //Render SkyBox
            skyBox.render();
        }
        public override void render(float elapsedTime)
        {
            Microsoft.DirectX.Direct3D.Device d3dDevice = GuiController.Instance.D3dDevice;

            //Obtener boolean para saber si hay que mostrar Bounding Box
            bool showBB = (bool)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("showBoundingBox");


            //obtener velocidades de Modifiers
            float velocidadCaminar  = (float)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("VelocidadCaminar");
            float velocidadRotacion = (float)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("VelocidadRotacion");
            float velocidadSalto    = (float)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("VelocidadSalto");
            float tiempoSalto       = (float)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("TiempoSalto");


            //Calcular proxima posicion de personaje segun Input
            float       moveForward = 0f;
            float       rotate      = 0;
            TgcD3dInput d3dInput    = GuiController.Instance.D3dInput;
            bool        moving      = false;
            bool        rotating    = false;
            float       jump        = 0;

            //Adelante
            if (d3dInput.keyDown(Key.W))
            {
                moveForward = -velocidadCaminar;
                moving      = true;
            }

            //Atras
            if (d3dInput.keyDown(Key.S))
            {
                moveForward = velocidadCaminar;
                moving      = true;
            }

            //Derecha
            if (d3dInput.keyDown(Key.D))
            {
                rotate   = velocidadRotacion;
                rotating = true;
            }

            //Izquierda
            if (d3dInput.keyDown(Key.A))
            {
                rotate   = -velocidadRotacion;
                rotating = true;
            }

            //Jump
            if (!jumping && d3dInput.keyPressed(Key.Space))
            {
                if (collisionManager.Collision)
                {
                    jumping            = true;
                    jumpingElapsedTime = 0f;
                    jump = 0;
                }
            }

            //Si hubo rotacion
            if (rotating)
            {
                //Rotar personaje y la camara, hay que multiplicarlo por el tiempo transcurrido para no atarse a la velocidad el hardware
                float rotAngle = Geometry.DegreeToRadian(rotate * elapsedTime);
                personaje.rotateY(rotAngle);
                GuiController.Instance.ThirdPersonCamera.rotateY(rotAngle);
            }

            //Si hubo desplazamiento
            if (moving)
            {
                //Activar animacion de caminando
                personaje.playAnimation("Caminando", true);
            }

            //Si no se esta moviendo, activar animacion de Parado
            else
            {
                personaje.playAnimation("Parado", true);
            }

            //Actualizar salto
            if (jumping)
            {
                jumpingElapsedTime += elapsedTime;
                if (jumpingElapsedTime > tiempoSalto)
                {
                    jumping = false;
                }
                else
                {
                    jump = velocidadSalto;
                }
            }


            //Vector de movimiento
            Vector3 movementVector = Vector3.Empty;

            if (moving || jumping)
            {
                //Aplicar movimiento, desplazarse en base a la rotacion actual del personaje
                //jump *= elapsedTime;
                movementVector = new Vector3(
                    FastMath.Sin(personaje.Rotation.Y) * moveForward,
                    jump,
                    FastMath.Cos(personaje.Rotation.Y) * moveForward
                    );
            }


            //Actualizar valores de gravedad
            collisionManager.GravityEnabled      = (bool)GuiController.Instance.Modifiers["HabilitarGravedad"];
            collisionManager.GravityForce        = (Vector3)GuiController.Instance.Modifiers["Gravedad"] /** elapsedTime*/;
            collisionManager.SlideFactor         = (float)GuiController.Instance.Modifiers["SlideFactor"];
            collisionManager.OnGroundMinDotValue = (float)GuiController.Instance.Modifiers["Pendiente"];

            //Si esta saltando, desactivar gravedad
            if (jumping)
            {
                collisionManager.GravityEnabled = false;
            }


            //Mover personaje con detección de colisiones, sliding y gravedad
            if ((bool)GuiController.Instance.Modifiers["Collisions"])
            {
                Vector3 realMovement = collisionManager.moveCharacter(characterSphere, movementVector, objetosColisionables);
                personaje.move(realMovement);

                //Cargar desplazamiento realizar en UserVar
                GuiController.Instance.UserVars.setValue("Movement", TgcParserUtils.printVector3(realMovement));
                GuiController.Instance.UserVars.setValue("ySign", realMovement.Y);
            }
            else
            {
                personaje.move(movementVector);
            }


            //Si estaba saltando y hubo colision de una superficie que mira hacia abajo, desactivar salto
            if (jumping && collisionManager.Collision)
            {
                jumping = false;
            }

            //Hacer que la camara siga al personaje en su nueva posicion
            GuiController.Instance.ThirdPersonCamera.Target = personaje.Position;


            //Actualizar valores de la linea de movimiento
            directionArrow.PStart = characterSphere.Center;
            directionArrow.PEnd   = characterSphere.Center + Vector3.Multiply(movementVector, 50);
            directionArrow.updateValues();

            //Actualizar valores de normal de colision
            if (collisionManager.Collision)
            {
                collisionNormalArrow.PStart = collisionManager.LastCollisionPoint;
                collisionNormalArrow.PEnd   = collisionManager.LastCollisionPoint + Vector3.Multiply(collisionManager.LastCollisionNormal, 200);;
                collisionNormalArrow.updateValues();
                collisionNormalArrow.render();

                collisionPoint.Position = collisionManager.LastCollisionPoint;
                collisionPoint.render();
            }



            //Render de mallas
            foreach (TgcMesh mesh in escenario.Meshes)
            {
                mesh.render();
            }



            //Render personaje
            personaje.animateAndRender();
            if (showBB)
            {
                characterSphere.render();
            }

            //Render linea
            directionArrow.render();

            //Render SkyBox
            skyBox.render();
        }
        public override void Render()
        {
            PreRender();

            var velocidadCaminar = 50f * ElapsedTime;

            //Calcular proxima posicion de personaje segun Input
            var d3dInput = TgcD3dInput.Instance;
            var moving   = false;
            var movement = new Vector3(0, 0, 0);

            //Adelante
            if (d3dInput.keyDown(Key.W))
            {
                movement.Z = velocidadCaminar;
                moving     = true;
            }

            //Atras
            if (d3dInput.keyDown(Key.S))
            {
                movement.Z = -velocidadCaminar;
                moving     = true;
            }

            //Derecha
            if (d3dInput.keyDown(Key.D))
            {
                movement.X = velocidadCaminar;
                moving     = true;
            }

            //Izquierda
            if (d3dInput.keyDown(Key.A))
            {
                movement.X = -velocidadCaminar;
                moving     = true;
            }
            //Salto
            if (d3dInput.keyDown(Key.Space))
            {
                movement.Y = velocidadCaminar;
                moving     = true;
            }
            //Agachar
            if (d3dInput.keyDown(Key.LeftControl))
            {
                movement.Y = -velocidadCaminar;
                moving     = true;
            }
            //Si hubo desplazamiento
            if (moving)
            {
                //Aplicar movimiento
                box.move(movement);
            }
            //Hacer que la camara siga al personaje en su nueva posicion
            camaraInterna.Target = box.Position;

            //Detectar colision con triangulo
            if (TgcCollisionUtils.testTriangleAABB(triangle[0].Position, triangle[1].Position, triangle[2].Position,
                                                   box.BoundingBox))
            {
                box.BoundingBox.render();
                triagleAABB.render();
            }
            //Detectar colision con el otro AABB
            if (TgcCollisionUtils.testAABBAABB(box.BoundingBox, box2.BoundingBox))
            {
                box.BoundingBox.render();
                box2.BoundingBox.render();
            }
            //Detectar colision con la esfera
            if (TgcCollisionUtils.testSphereAABB(sphere, box.BoundingBox))
            {
                box.BoundingBox.render();
                sphere.setRenderColor(Color.Red);
            }
            else
            {
                sphere.setRenderColor(Color.Yellow);
            }

            //Detectar colision con la obb
            if (TgcCollisionUtils.testObbAABB(obb, box.BoundingBox))
            {
                box.BoundingBox.render();
                obb.setRenderColor(Color.Red);
            }
            else
            {
                obb.setRenderColor(Color.Yellow);
            }

            //Dibujar
            box.render();
            box2.render();
            sphere.render();
            obb.render();

            //triangulo
            D3DDevice.Instance.Device.Transform.World = Matrix.Identity;
            D3DDevice.Instance.Device.VertexFormat    = CustomVertex.PositionColored.Format;
            D3DDevice.Instance.Device.DrawUserPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 1, triangle);

            PostRender();
        }
示例#14
0
        public void render(float elapsedTime)
        {
            TgcD3dInput d3dInput = GuiController.Instance.D3dInput;
            //Calcular proxima posicion de personaje segun Input
            float  moveForward     = 0f;
            float  rotate          = 0;
            float  jump            = 0;
            bool   moving          = false;
            bool   rotating        = false;
            bool   running         = false;
            bool   jumping         = false;
            string animationAction = "StandBy";

            //obtener velocidades de Modifiers (no deberia estar porque es fijo)
            float velocidadCaminar  = (float)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("VelocidadCaminar");
            float velocidadRotacion = (float)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("VelocidadRotacion");
            //Obtener boolean para saber si hay que mostrar Bounding Box (tampoco deberia estar)
            bool showBB = (bool)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("showBoundingBox");

            //Adelante
            if (d3dInput.keyDown(Key.W))
            {
                moveForward = -velocidadCaminar;
                moving      = true;
            }

            //Atras
            if (d3dInput.keyDown(Key.S))
            {
                moveForward = velocidadCaminar;
                moving      = true;
            }

            //Derecha
            if (d3dInput.keyDown(Key.D))// || d3dInput.XposRelative > 0)
            {
                rotate   = velocidadRotacion;
                rotating = true;
            }

            //Izquierda
            if (d3dInput.keyDown(Key.A))// || d3dInput.XposRelative < 0)
            {
                rotate   = -velocidadRotacion;
                rotating = true;
            }

            //Jump
            if (d3dInput.keyDown(Key.Space))
            {
                jump   = 30;
                moving = true;
            }
            //Run
            if (d3dInput.keyDown(Key.LeftShift))
            {
                running      = true;
                moveForward *= 1.5f;
            }

            if (d3dInput.keyDown(Key.E))
            {
                animationAction = "Talk";
            }

            //Si hubo rotacion
            if (rotating)
            {
                //Rotar personaje y la camara, hay que multiplicarlo por el tiempo transcurrido para no atarse a la velocidad el hardware
                float rotAngle = Geometry.DegreeToRadian(rotate * elapsedTime);
                personaje.rotateY(rotAngle);
                GuiController.Instance.ThirdPersonCamera.rotateY(rotAngle);
            }

            //Si hubo desplazamiento
            if (moving)
            {
                //Activar animacion de caminando
                if (running)
                {
                    personaje.playAnimation("Run", true);
                }
                else if (jumping)
                {
                    personaje.playAnimation("Jump", true);
                }
                else
                {
                    personaje.playAnimation("Walk", true);
                }
            }

            //Si no se esta moviendo, activar animationAction
            else
            {
                personaje.playAnimation(animationAction, true);
            }



            //Vector de movimiento
            Vector3 movementVector = Vector3.Empty;

            if (moving)
            {
                //Aplicar movimiento, desplazarse en base a la rotacion actual del personaje
                movementVector = new Vector3(
                    FastMath.Sin(personaje.Rotation.Y) * moveForward,
                    jump,
                    FastMath.Cos(personaje.Rotation.Y) * moveForward
                    );
            }


            //Actualizar valores de gravedad
            collisionManager.GravityEnabled = (bool)GuiController.Instance.Modifiers["HabilitarGravedad"];
            collisionManager.GravityForce   = (Vector3)GuiController.Instance.Modifiers["Gravedad"];
            collisionManager.SlideFactor    = (float)GuiController.Instance.Modifiers["SlideFactor"];


            //Mover personaje con detección de colisiones, sliding y gravedad
            Vector3 realMovement = collisionManager.moveCharacter(characterSphere, movementVector, objetosColisionables);

            personaje.move(realMovement);

            //Actualizar valores de la linea de movimiento
            directionArrow.PStart = characterSphere.Center;
            directionArrow.PEnd   = characterSphere.Center + Vector3.Multiply(movementVector, 50);
            directionArrow.updateValues();

            //Cargar desplazamiento realizar en UserVar
            GuiController.Instance.UserVars.setValue("Movement", TgcParserUtils.printVector3(realMovement));

            //Render linea
            if (renderDirectionArrow)
            {
                directionArrow.render();
            }


            //Render personaje
            personaje.animateAndRender();
            if (showBB)
            {
                characterSphere.render();
            }
        }