/// <summary> /// <para>Indica si el angulo de ataque es un factor importante</para> /// </summary> /// <param name="habilidad"></param> /// <returns></returns> private bool IsAnguloHabilidadImportante(Habilidad habilidad) // Indica si el angulo de ataque es un factor importante { bool isAnguloImportante = false; for (int n = 0; n < habilidad.transform.childCount; n++) { TasaExito acierto = habilidad.transform.GetChild(n).GetComponent <TasaExito>(); if (acierto.IsAngulo) { isAnguloImportante = true; break; } } return(isAnguloImportante); }
/// <summary> /// <para>Actualiza la tasa de exito de la UI</para> /// </summary> private void ActualizarTasaExitoUI() // Actualiza la tasa de exito de la UI { int cambio = 0; int valor = 0; Area objetivo = Turno.objetivos[index]; Transform obj = Turno.habilidad.transform; for (int n = 0; n < obj.childCount; n++) { EfectoHabilidadObjetivo objetivoHab = obj.GetChild(n).GetComponent <EfectoHabilidadObjetivo>(); if (objetivoHab.IsTarget(objetivo)) { TasaExito tasaExito = objetivoHab.GetComponent <TasaExito>(); cambio = tasaExito.Calcular(objetivo); BaseEfectoHabilidad efecto = objetivoHab.GetComponent <BaseEfectoHabilidad>(); valor = efecto.Predecir(objetivo); break; } } PanelIndicadorAcierto.SetStats(cambio, valor); }