/// <summary>
        ///     Actualiza el Ray de colision en base a la posicion del mouse en la pantalla
        /// </summary>
        public void updateRay()
        {
            //Crear Ray en base a coordenadas del mouse
            var sx      = Input.Xpos;
            var sy      = Input.Ypos;
            var w       = D3DDevice.Instance.Device.Viewport.Width;
            var h       = D3DDevice.Instance.Device.Viewport.Height;
            var matProj = D3DDevice.Instance.Device.Transform.Projection;

            var v = new Mathematica.TGCVector3();

            v.X = (2.0f * sx / w - 1) / matProj.M11;
            v.Y = -(2.0f * sy / h - 1) / matProj.M22;
            v.Z = 1.0f;

            //Transform the screen space pick ray into 3D space
            var m      = TGCMatrix.Invert(TGCMatrix.FromMatrix(D3DDevice.Instance.Device.Transform.View));
            var rayDir = new TGCVector3(
                v.X * m.M11 + v.Y * m.M21 + v.Z * m.M31,
                v.X * m.M12 + v.Y * m.M22 + v.Z * m.M32,
                v.X * m.M13 + v.Y * m.M23 + v.Z * m.M33
                );
            var rayOrig = new TGCVector3(m.M41, m.M42, m.M43);

            //Picking Ray creado
            Ray.Origin    = rayOrig;
            Ray.Direction = rayDir;
        }
示例#2
0
        /// <summary>
        ///     Renderizar ejes segun posicion actual de la camara
        /// </summary>
        public void render()
        {
            //Obtener World coordinate de la esquina inferior de la pantalla
            var w  = D3DDevice.Instance.Device.Viewport.Width;
            var h  = D3DDevice.Instance.Device.Viewport.Height;
            var sx = AXIS_POS_OFFSET;
            var sy = h - AXIS_POS_OFFSET;

            var matProj = D3DDevice.Instance.Device.Transform.Projection;
            var v       = new TGCVector3(
                (2.0f * sx / w - 1) / matProj.M11,
                -(2.0f * sy / h - 1) / matProj.M22,
                1.0f);

            //Transform the screen space into 3D space
            var m      = TGCMatrix.Invert(TGCMatrix.FromMatrix(D3DDevice.Instance.Device.Transform.View));
            var rayDir = new TGCVector3(
                v.X * m.M11 + v.Y * m.M21 + v.Z * m.M31,
                v.X * m.M12 + v.Y * m.M22 + v.Z * m.M32,
                v.X * m.M13 + v.Y * m.M23 + v.Z * m.M33);
            var rayOrig       = new TGCVector3(m.M41, m.M42, m.M43);
            var worldCoordPos = rayOrig + AXIS_POS_DISTANCE * rayDir;

            //Renderizar
            TexturesManager.Instance.clear(0);
            TexturesManager.Instance.clear(1);
            D3DDevice.Instance.Device.Material        = D3DDevice.DEFAULT_MATERIAL;
            D3DDevice.Instance.Device.Transform.World = TGCMatrix.Translation(worldCoordPos).ToMatrix();

            D3DDevice.Instance.Device.VertexFormat = CustomVertex.PositionColored.Format;
            D3DDevice.Instance.Device.SetStreamSource(0, vertexBuffer, 0);
            D3DDevice.Instance.Device.DrawPrimitives(PrimitiveType.LineList, 0, 3);

            D3DDevice.Instance.Device.Transform.World = TGCMatrix.Identity.ToMatrix();
        }
示例#3
0
        /// <summary>
        /// Cargar todas la matrices generales que necesita el shader.
        /// </summary>
        public void SetShaderMatrix(Effect effect, TGCMatrix world)
        {
            var matWorldView     = world.ToMatrix() * D3DDevice.Device.Transform.View;
            var matWorldViewProj = matWorldView * D3DDevice.Device.Transform.Projection;

            effect.SetValue("matWorld", world.ToMatrix());
            effect.SetValue("matWorldView", matWorldView);
            effect.SetValue("matWorldViewProj", matWorldViewProj);
            effect.SetValue("matInverseTransposeWorld", TGCMatrix.TransposeMatrix(TGCMatrix.Invert(world)).ToMatrix());
        }
示例#4
0
        /// <summary>
        ///     Actualiza la matriz de transformacion
        /// </summary>
        public void updateValues()
        {
            var rotationMatrix = TGCMatrix.RotationYawPitchRoll(rotation.Y, rotation.X, rotation.Z);

            //la matriz Transformation se usa para ubicar los vertices y calcular el vector HalfHeight
            Transform =
                TGCMatrix.Scaling(Radius, HalfLength, Radius) *
                rotationMatrix *
                TGCMatrix.Translation(center);

            //la matriz AntiTransformation convierte el cilindro a uno generico de radio 1 y altura 2
            AntiTransformationMatrix =
                TGCMatrix.Invert(Transform);

            //la matriz AntiRotation sirve para alinear el cilindro con los ejes
            AntiRotationMatrix =
                TGCMatrix.Translation(-center) *
                TGCMatrix.Invert(rotationMatrix) *
                TGCMatrix.Translation(center);
        }
示例#5
0
        /// <summary>
        ///     Configuracion inicial del esquleto
        /// </summary>
        protected void setupSkeleton()
        {
            //Actualizar jerarquia
            for (var i = 0; i < bones.Length; i++)
            {
                var bone = bones[i];

                //Es hijo o padre
                if (bone.ParentBone == null)
                {
                    bone.MatFinal = bone.MatLocal;
                }
                else
                {
                    //Multiplicar por la matriz del padre
                    bone.MatFinal = bone.MatLocal * bone.ParentBone.MatFinal;
                }

                //Almacenar la inversa de la posicion original del hueso, para la referencia inicial de los vertices
                bone.MatInversePose = TGCMatrix.Invert(bone.MatFinal);
            }
        }
        public override void Update()
        {
            // 1) Crear una matriz de transformacion (de 4x4 para 3D) con la identidad
            var m = TGCMatrix.Identity;

            // 2) Crear una matriz de transformacion para traslacion
            var translate = TGCMatrix.Translation(new TGCVector3(100, -5, 0));

            // 3) Crear una matriz de escalado para traslacion
            var scale = TGCMatrix.Scaling(new TGCVector3(2, 4, 2));

            // 4) Crear una matriz de rotacion para traslacion
            var angleY   = FastMath.PI_HALF;                                       //En radianes
            var angleX   = FastMath.ToRad(60);                                     //De grados a radianes
            var angleZ   = FastMath.PI / 14;
            var rotation = TGCMatrix.RotationYawPitchRoll(angleY, angleX, angleZ); //Ojo con el orden de los angulos

            // 5) Combinar varias matrices en una sola. El orden depende del movimiento que se quiera lograr
            var movimientoFinal = scale * rotation * translate;

            // 6) Transformar un punto en base al movimiento de una matriz de transformacion
            var p = new TGCVector3(10, 5, 10);
            var transformedVec4 = TGCVector3.Transform(p, movimientoFinal);
            //Devuelve un TGCVector4 poque estan las coordenadas homogeneas
            var transformedVec3 = new TGCVector3(transformedVec4.X, transformedVec4.Y, transformedVec4.Z);

            //Ignoramos la componente W

            // 7) Setear la matriz de World de DirectX
            D3DDevice.Instance.Device.Transform.World = movimientoFinal.ToMatrix();

            // 8) Crear una matriz de View mirando hacia un determinado punto y aplicarla a DirectX
            var posicionCamara = new TGCVector3(20, 10, 0);
            var haciaDondeMiro = TGCVector3.Empty;
            var upVector       = TGCVector3.Up; //Indica donde es arriba y donde abajo
            var viewMatrix     = TGCMatrix.LookAtLH(posicionCamara, haciaDondeMiro, upVector);

            D3DDevice.Instance.Device.Transform.View = viewMatrix.ToMatrix();

            // 9) Crear una matriz de proyeccion y aplicarla en DirectX
            var fieldOfViewY       = FastMath.ToRad(45.0f);
            var aspectRatio        = D3DDevice.Instance.AspectRatio;
            var zNearPlaneDistance = 1f;
            var zFarPlaneDistance  = 10000f;
            var projection         = TGCMatrix.PerspectiveFovLH(fieldOfViewY, aspectRatio, zNearPlaneDistance, zFarPlaneDistance);

            D3DDevice.Instance.Device.Transform.Projection = projection.ToMatrix();

            // 10) Proyectar manualmente un punto 3D a la pantalla (lo que normalmente se hace dentro del vertex shader)
            var q             = new TGCVector3(100, -15, 2);
            var worldViewProj = D3DDevice.Instance.Device.Transform.World * D3DDevice.Instance.Device.Transform.View *
                                D3DDevice.Instance.Device.Transform.Projection;
            //Obtener la matriz final
            var projectedPoint = TGCVector3.Transform(q, TGCMatrix.FromMatrix(worldViewProj)); //Proyectar

            //Dividir por w
            projectedPoint.X /= projectedPoint.W;
            projectedPoint.Y /= projectedPoint.W;
            projectedPoint.Z /= projectedPoint.W; //La z solo es necesaria si queremos hacer Depth-testing
            //Pasarlo a screen-space
            var screenPoint = new Point(
                (int)(0.5f + (p.X + 1) * 0.5f * D3DDevice.Instance.Device.Viewport.Width),
                (int)(0.5f + (1 - p.Y) * 0.5f * D3DDevice.Instance.Device.Viewport.Height));

            // 11) Con vertir de un punto 2D a uno 3D, al revez de lo que se hizo antes (normalmente para hacer picking con el mouse)
            var screenPoint2 = new Point(15, 100); //punto 2D de la pantalla
            var vAux         = TGCVector3.Empty;

            vAux.X = (2.0f * screenPoint2.X / D3DDevice.Instance.Device.Viewport.Width - 1) /
                     D3DDevice.Instance.Device.Transform.Projection.M11;
            vAux.Y = -(2.0f * screenPoint2.Y / D3DDevice.Instance.Device.Viewport.Height - 1) /
                     D3DDevice.Instance.Device.Transform.Projection.M22;
            vAux.Z = 1.0f;
            var inverseView = TGCMatrix.Invert(TGCMatrix.FromMatrix(D3DDevice.Instance.Device.Transform.View)); //Invertir ViewMatrix
            var origin      = new TGCVector3(inverseView.M41, inverseView.M42, inverseView.M43);
            var direction   = new TGCVector3(
                vAux.X * inverseView.M11 + vAux.Y * inverseView.M21 + vAux.Z * inverseView.M31,
                vAux.X * inverseView.M12 + vAux.Y * inverseView.M22 + vAux.Z * inverseView.M32,
                vAux.X * inverseView.M13 + vAux.Y * inverseView.M23 + vAux.Z * inverseView.M33);
            //Con origin y direction formamos una recta que hay que buscar interseccion contra todos los objetos del escenario y quedarnos con la mas cercana a la camara
        }