/// <summary>Qumarion側のボーン情報と親ボーンを指定してインスタンスを初期化します。</summary> /// <param name="bone">Qumarion側のボーン</param> /// <param name="boneType">Qumarion側のボーンが標準ボーンのどれに該当するか</param> /// <param name="parent">親ボーン(ルートのボーンを生成する場合nullを指定)</param> public QumaBone2Humanoid(Bone bone, StandardPSBones boneType, QumaBone2Humanoid parent) { _bone = bone; _parent = parent; QumaBoneType = boneType; //StandardPSBones -> HumanBodyBoneの対応付けがあれば登録し、無い場合は無いことを確認。 try { HumanBodyBone = QmBoneToAnimatorBone.GetHumanBodyBone(boneType); IsValidHumanBodyBone = true; } catch (KeyNotFoundException) { HumanBodyBone = HumanBodyBones.Hips; IsValidHumanBodyBone = false; } InitialRotation = MatrixToQuaternionWithCoordinateModify(_bone.InitialLocalMatrix); //ゼロ回転状態での固定座標軸を参照するため親のワールド座標を確認: ルート(Hips)はワールド座標直下。 Matrix4f initMat = (_bone.Parent != null) ? _bone.Parent.InitialWorldMatrix : Matrix4f.Unit; //疑似座標系の初期化: Qumarion側の行列は右手系(左-上-前)なので正負補正が必要な事に注意。 //NOTE: Qumarionの場合ルートが原点、回転は無しとみなすと次のように簡単化される xAxis = new Vector3(initMat.M11, -initMat.M21, -initMat.M31); yAxis = new Vector3(-initMat.M12, initMat.M22, initMat.M32); zAxis = new Vector3(-initMat.M13, initMat.M23, initMat.M33); //再帰的に子ボーンを初期化。 _childs = bone .Childs .Select(b => new QumaBone2Humanoid(b, StandardPSBonesUtil.GetStandardPSBone(b.Name), this)) .ToArray(); }
/// <summary>Qumarion側のボーン情報と親ボーンを指定してインスタンスを初期化します。</summary> /// <param name="bone">Qumarion側のボーン</param> /// <param name="boneType">Qumarion側のボーンが標準ボーンのどれに該当するか</param> /// <param name="parent">親ボーン(ルートのボーンを生成する場合nullを指定)</param> public QumaBone2MikuMikuMoving(Bone bone, StandardPSBones boneType, QumaBone2MikuMikuMoving parent) { _bone = bone; _parent = parent; QumaBoneType = boneType; //StandardPSBones -> MMDBoneの対応確認 try { MMDBone = QumaBone2MMDBone.GetMMDBone(boneType); IsValidBone = true; } catch (KeyNotFoundException) { MMDBone = MMDStandardBone.Hip; IsValidBone = false; } InitialRotation = CreateQuaternion(_bone.InitialLocalMatrix); //ゼロ回転状態での固定座標軸を参照するため親のワールド座標を確認: ルート(Hips)はワールド座標直下。 Matrix4f initMat = (_bone.Parent != null) ? _bone.Parent.InitialWorldMatrix : Matrix4f.Unit; //疑似座標系の初期化: QumarionもMMMも右手系(左-上-前)で一緒なのでほぼそのまま使ってOK xAxis = new Vector3(initMat.M11, initMat.M21, initMat.M31); yAxis = new Vector3(initMat.M12, initMat.M22, initMat.M32); zAxis = new Vector3(initMat.M13, initMat.M23, initMat.M33); //再帰的に子ボーンを初期化。 _childs = bone .Childs .Select(b => new QumaBone2MikuMikuMoving(b, StandardPSBonesUtil.GetStandardPSBone(b.Name), this)) .ToArray(); }
//public static string GetMMDBoneName(StandardPSBones qumaBone) => _quma2mmd[qumaBone]; public static MMDStandardBone GetMMDBone(StandardPSBones qumaBone) => _quma2mmd[qumaBone];
public static HumanBodyBones GetHumanBodyBone(StandardPSBones qmBone) { return(_qm2human[qmBone]); }