// Update is called once per frame void Update() { go_select_stage.GetComponent <RectTransform>().anchoredPosition = new Vector3(select_stage_start_pos.x + (Mathf.Sin(select_stage_angle - 90.0f) * 30.0f), select_stage_start_pos.y, select_stage_start_pos.z); select_stage_angle += 0.1f; //何か入力をしたら if (Input.anyKeyDown && !FadeManager.isFadeOut) { //ステージ選択シーンへ FadeManager.FadeOut("NewStageSelectScene", 2.5f); //BGMをフェードアウトする SoundFadeController.SetFadeOutSpeed(-0.005f); } }
/*--終わり:Start--*/ /*------------------*/ /*--関数名:Update--*/ /*--概要:更新------*/ /*--引数:なし------*/ /*--戻り値:なし----*/ /*------------------*/ void Update() { //背景の飾りを作成する float decoration_scale = Random.Range(0.3f, 1.0f); sc_decoration_generator.CreateDecoration(new Vector3(Random.Range(camera_range[0].x, camera_range[1].x), camera_range[0].y - decoration_scale, 0.0f), new Vector3(decoration_scale, decoration_scale, decoration_scale), new Color(/*Random.Range(0.1f, 1.0f), Random.Range(0.1f, 1.0f), Random.Range(0.1f, 1.0f)*/ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f), -10); ////if(Input.GetKeyDown(KeyCode.O)) ////{ //// //音のフェードアウト //// SoundFadeController.SetFadeOutSpeed(-0.01f); ////} ////if(Input.GetKeyDown(KeyCode.I)) ////{ //// //音のフェードイン //// SoundFadeController.SetFadeInSpeed(0.01f); ////} ////スプライトを切り替える時間になったら //if (change_sprite_time + start_title_time < Time.time) //{ // //スプライトを切り替える&時間を再設定する // if (go_exit_button_frame.GetComponent<Image>().sprite == exit_button_frame[0]) // { // //暗いスプライトに切り替える // go_exit_button_frame.GetComponent<Image>().sprite = exit_button_frame[1]; // //色も少し暗くする // go_exit_button_frame.GetComponent<Image>().color = new Color(0.5f, 0.5f, 0.5f); // go_exit_button.GetComponent<Image>().color = new Color(0.5f, 0.5f, 0.5f); // change_sprite_time += Random.Range(0.25f, 0.4f); //短め // } // else if (go_exit_button_frame.GetComponent<Image>().sprite == exit_button_frame[1]) // { // //明るいスプライトに切り替える // go_exit_button_frame.GetComponent<Image>().sprite = exit_button_frame[0]; // //色も少し明るくする // go_exit_button_frame.GetComponent<Image>().color = new Color(0.65f, 0.65f, 0.65f); // go_exit_button.GetComponent<Image>().color = new Color(0.65f, 0.65f, 0.65f); // change_sprite_time += Random.Range(0.25f, 0.75f); //長め // } //} //フェードアウトを始めていなかったら if (start_fade_out == false) { ////Spaceキーを押したら //if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) || // (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)) || // //Bボタンを押したら // (Input.GetAxis(Common.GamePad.BUTTON_B) > 0)) //{ // //ゲーム終了 //} //どれかを押したら /*else */ if (Input.anyKeyDown) { //フェードアウトを始める sc_screen_fade.SetFadeType(true); sc_screen_fade.SetFadeValue(0.0f); //フェードアウトが始まった事にする start_fade_out = true; //BGMをフェードアウトする SoundFadeController.SetFadeOutSpeed(-0.01f); } ////選択している画像が動いていなかったら //if (select_frame_angle == 0.0f) //{ ////上矢印キーを押したら //if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow)) || // //十字上ボタンを押したら // (Input.GetAxis("cross Y") < 0) || // //左スティックを上に傾けたら // (Input.GetAxis(Common.GamePad.VERTICAL) > 0)) //{ // //EXIT GAMEを選択していたら // if (select_eixt == true) // { // //EXIT GAMEを選択していない事にする // select_eixt = false; // //PreparaChangeButton(select_eixt); // } //} ////下矢印キーを押したら //if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) || // //十字下ボタンを押したら // (Input.GetAxis("cross Y") > 0) || // //左スティックを下に傾けたら // (Input.GetAxis(Common.GamePad.VERTICAL) < 0)) //{ // //EXIT GAMEを選択していなかったら // if (select_eixt == false) // { // //EXIT GAMEを選択している事にする // select_eixt = true; // //PreparaChangeButton(select_eixt); // } //} ////フェードインしている途中でなかったら //if ((sc_screen_fade.GetFadeType() == false) && (sc_screen_fade.GetFadeValue() == 1.0f)) //{ ////Spaceキーを押したら //if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) || // //Aボタンを押したら // (Input.GetAxis(Common.GamePad.BUTTON_A) > 0)) //{ // //ExitGameを選択していなかったら // if (select_eixt == false) // { // //フェードアウトを始める // sc_screen_fade.SetFadeType(true); // sc_screen_fade.SetFadeValue(0.0f); // //フェードアウトが始まった事にする // start_fade_out = true; // //BGMをフェードアウトする // SoundFadeController.SetFadeOutSpeed(-0.01f); // } // else // { // //ゲームを閉じる // } //} //} //} ////動いている途中だったら //else //{ // //選択フレームの更新(移動と拡大率変更) // //UpdateSelectFrame(select_eixt); // //半周していなかったら // if (select_frame_angle < 180.0f) // { // select_frame_angle += select_frame_speed; // } // //半周していたら // else // { // ////微調整する // //if (select_eixt) // //{ // // go_select_tex.transform.position = go_exit_button.transform.position; // // component_select_frame.position = new Vector3(go_select_tex.transform.position.x, go_select_tex.transform.position.y, component_select_frame.position.z); // // go_select_tex.transform.localScale = go_exit_button.transform.localScale + new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.0f); // // component_select_frame.localScale = go_select_tex.transform.localScale; // //} // //else // //{ // // go_select_tex.transform.position = go_start_button.transform.position; // // component_select_frame.position = new Vector3(go_select_tex.transform.position.x, go_select_tex.transform.position.y, component_select_frame.position.z); // // go_select_tex.transform.localScale = go_start_button.transform.localScale + new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.0f); // // component_select_frame.localScale = go_select_tex.transform.localScale; // //} // //円運動が終わった事にする // select_frame_angle = 0.0f; // } //} } //フェードアウトを始めていたら else { //前景の飾りを作成する //decoration_scale = Random.Range(0.3f, 1.0f); //sc_decoration_generator.CreateDecoration(new Vector3(Random.Range(camera_range[0].x, camera_range[1].x), camera_range[0].y - decoration_scale, 0.0f), new Vector3(decoration_scale, decoration_scale, decoration_scale), new Color(/*Random.Range(0.1f, 1.0f), Random.Range(0.1f, 1.0f), Random.Range(0.1f, 1.0f)*/1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f), 10); //フェードアウトが終わったら if (sc_screen_fade.GetFadeValue() == 1.0f) { //SharedDataにあるリストに飾りを入れる SharedData.instance.SetDecorationList(GameObject.Find("Main Camera").transform.position); //ステージ選択画面に移る SceneManager.LoadScene("PrologueScene"); } } }
/*--終わり:Start--*/ /*------------------*/ /*--関数名:Update--*/ /*--概要:更新------*/ /*--引数:なし------*/ /*--戻り値:なし----*/ /*------------------*/ void Update() { go_select_stage.GetComponent <RectTransform>().anchoredPosition = new Vector3(select_stage_start_pos.x + (Mathf.Sin(select_stage_angle - 90.0f) * 30.0f), select_stage_start_pos.y, select_stage_start_pos.z); select_stage_angle += 0.1f; //背景の飾りを作成する //float decoration_scale = Random.Range(0.3f, 1.0f); //sc_decoration_generator.CreateDecoration(new Vector3(Random.Range(camera_range[0].x, camera_range[1].x), camera_range[0].y - decoration_scale, 0.0f), new Vector3(decoration_scale, decoration_scale, decoration_scale), new Color(/*Random.Range(0.1f, 1.0f), Random.Range(0.1f, 1.0f), Random.Range(0.1f, 1.0f)*/1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f), -10); //フェードアウトしていたら //if ((sc_screen_fade.GetFadeType() == true) && sc_screen_fade.GetFadeValue() > 0.0f) //{ // 前景の飾りを作成する // decoration_scale = Random.Range(0.3f, 1.0f); // sc_decoration_generator.CreateDecoration(new Vector3(Random.Range(camera_range[0].x, camera_range[1].x), camera_range[0].y - decoration_scale, 0.0f), new Vector3(decoration_scale, decoration_scale, decoration_scale), new Color(/*Random.Range(0.1f, 1.0f), Random.Range(0.1f, 1.0f), Random.Range(0.1f, 1.0f)*/1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f), 10); //} //スプライトを切り替える時間になったら if (change_sprite_time + start_result_time < Time.time) { //スプライトを切り替える&時間を再設定する if (renderer_background.sprite == background_sprite[0]) { //暗いスプライトに切り替える renderer_background.sprite = background_sprite[1]; change_sprite_time += Random.Range(0.25f, 0.4f); //短め } else if (renderer_background.sprite == background_sprite[1]) { //明るいスプライトに切り替える renderer_background.sprite = background_sprite[0]; change_sprite_time += Random.Range(0.25f, 0.75f); //長め } } ////リザルトフレーム(ステージクリアの後ろにある旗みたいなもの) //if (go_result_frame.transform.position.x != 0.0f) //{ // go_result_frame.transform.position += new Vector3(frame_speed, 0.0f, 0.0f); // if (go_result_frame.transform.position.x > 0.0f) // { // go_result_frame.transform.position = new Vector3(0.0f, 2.0f, 0.0f); // } //} ////ステージクリア(テキストUI) //if (text_stage_purification_rate.rectTransform.anchoredPosition.x != 0.0f) //{ // text_stage_purification_rate.rectTransform.anchoredPosition += new Vector2((frame_speed * Screen.width) / 30.0f, 0.0f); // if (text_stage_purification_rate.rectTransform.anchoredPosition.x > 0.0f) // { // text_stage_purification_rate.rectTransform.anchoredPosition = new Vector3(0.0f, 200.0f); // } //} //////評価する星 ////for (int i = 0; i < go_rank_star.Length; i++) ////{ //// //回転できるかどうか //// bool rotate_check = true; //// //一番目じゃなかったら //// if (i != 0) //// { //// //一つ前の星が回転終わっていなかったら //// if (rotate_star[i - 1] == false) //// { //// rotate_check = false; //// } //// } //// //回転できる状態で 回転済みじゃなかったら //// if (rotate_check == true && rotate_star[i] == false) //// { //// //回転(角度スピードを足していく) //// go_rank_star[i].transform.Rotate(new Vector3(0.0f, angle_speed, 0.0f)); //// //条件があっていたら画像を変える //// ChangeStarSprite(i); //// //条件に当てはまっていたら回転を止める //// StopRotateStar(i); //// } ////} //何かのキーを押したら if ((Input.anyKeyDown || //Aボタンを押したら Input.GetAxis(Common.GamePad.BUTTON_A) > 0) && // フェードアウト中でないなら !FadeManager.isFadeOut) { //フェードを始める //sc_screen_fade.SetFadeType(true); FadeManager.fadeColor = Color.black; //ステージ番号が15でランプの数が2つ以上じゃなかったら(最終ステージクリアしていない) if (!((Data.stage_number == 15) && (num_lamp >= 2))) { FadeManager.FadeOut("NewStageSelectScene", 2.5f); } else { FadeManager.FadeOut("GameClearScene", 2.5f); } //BGMをフェードアウトする SoundFadeController.SetFadeOutSpeed(-0.005f); //Canvasの設定を変える(泡の飾りをUIより前に表示するために) //SharedData.instance.SetCanvasOption(GameObject.Find("Canvas").GetComponent<Canvas>()); } //フェードアウトが終わったら //if (sc_screen_fade.GetFadeValue() == 1.0f) //{ // SharedDataにあるリストに飾りを入れる // SharedData.instance.SetDecorationList(GameObject.Find("Main Camera").transform.position); // ステージ選択画面に移る // SceneManager.LoadScene("NewStageSelectScene"); //} }
public void GoalEvent() { SoundPlayer.Play(clip); SoundFadeController.SetFadeOutSpeed(0.0020f); // ToDoファンファーレを入れる }
//------------------------------------------------------------------------------------------ // Update //------------------------------------------------------------------------------------------ private void Update() { timer += Time.deltaTime; switch (state) { case PrologueState.Start: if (timer >= fadeTime) { timer = 0; state = PrologueState.Show; } break; case PrologueState.Show: if (timer >= showTime) { timer = 0; if (index < images.Count - 1) { state = PrologueState.CrossFade; index++; } else { state = PrologueState.End; FadeManager.fadeColor = Color.black; FadeManager.FadeOut("TutorialScene", fadeTime); SoundFadeController.SetFadeOutSpeed(1.0f / fadeTime / 60 * SoundFadeController.GetAudioSource().volume * 1.5f); } } break; case PrologueState.CrossFade: if (timer >= showTime) { images[index].color = Color.white; timer = 0; state = PrologueState.Show; } else { float alpha = Mathf.SmoothStep(0, 1, timer / crossFadeTime); images[index].color = new Color(1, 1, 1, alpha); } break; case PrologueState.End: break; default: Debug.Log("PrologeState:error"); break; } //count += Time.deltaTime; //var i = imageIndex; //i++; //if(count >= fadeInterval && fadeControllers.Count() >= i) //{ // fadeControllers[imageIndex].SetFadeValue(Common.Decimal.ZERO); // fadeControllers[imageIndex].fade_type = false; // if (imageIndex == 3) // { // Debug.Log("yes"); // if (!startFadeOut) // { // fadeScreen.SetFadeType(true); // fadeScreen.SetFadeValue(0.0f); // SoundFadeController.SetFadeOutSpeed(0.01f); // } // startFadeOut = true; // if (fadeScreen.GetFadeValue() == 1.0f) // { // SceneManager.LoadScene("TutorialScene"); // } // } // if (fadeControllers.Count() > i) // { // imageIndex++; // fadeControllers[imageIndex].fade_type = true; // } // count = Common.Decimal.ZERO; //} }