private static async Task LoopGetServerStatus() { long i = 0; WriteLog("Mise en route boucle..."); while (true) { WriteLoopLog("Boucle n " + (++i)); WriteLoopLog("Récupération de l'état du serveur..."); ServerStatus status = await GetServerStatus(); WriteLoopLog("Etat serveur :"); WriteLoopLog($"{status.status} : {status.nbPlayer} joueurs"); if (status.status == ServerStatus.Status.Error) { loopErrorOccured = true; WriteLoopLog("Erreur !"); WriteError(status.error, "Loop_0x1"); await updateChannel.SendMessageAsync("J'ai rencontré une erreur lors de mon travail... Merci de contacter l'administrateur !"); WriteLoopLog("Appuyer sur une touche pour réessayer..."); PConsole.ReadChar(); } else { loopErrorOccured = false; } //status changed if (!status.Equals(last_servst)) { //status online if (status.status == ServerStatus.Status.Online) { await updateChannel.SendMessageAsync($"Le serveur est désormais ouvert avec {status.nbPlayer} joueurs !"); } //status offline else if (status.status == ServerStatus.Status.Offline) { await updateChannel.SendMessageAsync("Le serveur est malheureusement fermé..."); } //error else { WriteLoopLog("etat serveur : ERREUR"); WriteError(status.error, "GetServerStatus_0x1"); WriteLoopLog("Appuyer sur une touche pour réessayer..."); PConsole.ReadChar(); } last_servst = status; } WriteLoopLog("Sommeil...(" + UPDATE_TIME + " ms)"); await Task.Delay(UPDATE_TIME); } }