public void ExitMap() { Game.DataManager.MyPlayer.Data.Gold = m_MyMapPlayer.Data.Gold; Game.DataManager.MyPlayer.Data.Food = m_MyMapPlayer.Data.Food; SceneMgr.ChangeScene(3); Clear(); m_Instance = null; }
void ResponseBackToMaintown() { UIUtility.ShowMessageBox(MessageBoxType.Yes, 1003006, (result) => { Game.UI.CloseForm <UIBattleForm>(); //回主城 SceneMgr.ChangeScene(3); }); }
/// <summary> /// El método es llamado por el sistema de eventos de la UI y se le pasa por parámetro la escena que quiere cargar. Adicionalmente peude tener establecida como variable pública /// en el inspector una siguiente escena a cargar, en caso de que la escena de carga sea una pantalla de carga. /// </summary> /// <param name="sceneToGo"></param> public void OnChangeScene(string sceneToGo) { //TODO 1 cambiamos de escena o hacemos desapilamos la escena en función de los que indique el inspector. SceneMgr sceneMgr = GameMgr.GetInstance().GetServer <SceneMgr>(); if (m_return) { Debug.Log("Desapilando la escena en la cima de la pila"); sceneMgr.PopScene(true); } else { Debug.Log("Cambiando de escena a " + sceneToGo); sceneMgr.ChangeScene(sceneToGo, m_nextSceneAfterTransitionScene); } }
/// <summary> /// El método es llamado por el sistema de eventos de la UI y se le pasa por parámetro la escena que quiere cargar. Adicionalmente peude tener establecida como variable pública /// en el inspector una siguiente escena a cargar, en caso de que la escena de carga sea una pantalla de carga. /// </summary> /// <param name="sceneToGo"></param> public void OnChangeScene(string sceneToGo) { //SceneMgr.OnAsyncLoadingProgress //SceneMng.LoadingAsync(sceneToGo, OnAsyncLoadingProgress onAsyncLoadingProgress); //TODO 1 cambiamos de escena o hacemos desapilamos la escena en función de los que indique el inspector. SceneMgr sceneMng = GameMgr.GetInstance().GetServer <SceneMgr>(); if (m_return) { //Debug.LogError("Desapilando la escena en la cima de la pila"); sceneMng.PopScene(true); } else { //Debug.LogError("Cambiando de escena a "+ sceneToGo); //sceneMng.PushScene(sceneToGo); sceneMng.ChangeScene(sceneToGo, m_nextSceneAfterTransitionScene); } }
void ChangeScene() { if (SceneName.Length == 0) { Debug.Log("Scene not found"); return; } //mSound.playSound("click"); mSound = GetComponent <MainMenuSound>(); if (mSound != null) { mSound.playSound("click"); } if (SoundClick != null) { SoundClick.Play(); } preChangeScene(); // Debug.Log ("ChangeScene OnReleaseEvent"); SceneMgr.ChangeScene(SceneName); }
public override void Handle(object sender, IMessage packet) { base.Handle(sender, packet); GCEnterInstance data = packet as GCEnterInstance; //处理完数据和逻辑后,发送消息通知其他模块,绝对不可以直接操作UI等Unity主线程的东西! if (data.Result == 0) { InstanceTableSetting instanceTable = InstanceTableSettings.Get(data.InstanceId); if (instanceTable == null) { Debug.LogError("待进入的场景不存在!" + data.InstanceId); return; } SceneMgr.ChangeScene(instanceTable.SceneId); MapMgr.Create(data.InstanceId); MapMgr.Instance.MyMapPlayer.Update(data.MapPlayerData); } else { Debug.LogError("进入失败!" + data.Result); } }
public void ChangeScene(SceneMgr.SceneType a_SceneType) { Ref_SceneMgr.ChangeScene(a_SceneType); }
// Update is called once per frame protected void Update() { SceneMgr sceneMgr = GameMgr.GetInstance().GetServer <SceneMgr>(); sceneMgr.ChangeScene(GameMgr.GetInstance().GetStorageMgr().GetVolatile <string>(SceneMgr.SCENE_SECTION, SceneMgr.NEXT_SCENE)); }
public void CallClose() { SceneMgr.ChangeScene("MainMenu"); }
void CreateCharacter() { //进入创角界面 SceneMgr.ChangeScene(2); }
void GameStart() { //进入主界面 SceneMgr.ChangeScene(3); }