private Stage _stageState; //!< ステージの状態

    #endregion Fields

    #region Constructors

    public ScenarioDebugData(ScenarioPatternType i_type, Stage i_state, string i_scenario, bool i_read)
    {
        _scenarioType   = i_type;
        _stageState     = i_state;
        _scenario       = i_scenario;
        IsRead          = i_read;
    }
    private Stage _stageState; //!< ステージの状態

    #endregion Fields

    #region Constructors

    public ScenarioData(ScenarioPatternType i_type, Stage i_state, TextAsset i_scenario, bool i_read)
    {
        _scenarioType   = i_type;
        _stageState     = i_state;
        _scenario       = i_scenario;
        IsRead          = i_read;
    }
示例#3
0
 /// <summary>
 /// 適切なシナリオデータを取得する
 /// </summary>
 /// <returns>該当シナリオデータ</returns>
 public ScenarioData GetScenarioData(ScenarioPatternType type)
 {
     return scenarioData.Single(sc => sc.StageState == nowStage && sc.ScenarioType == type);
 }
示例#4
0
    void Update()
    {
        if (!scenarioObject.activeSelf || StartAnim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("End")) {
            // ESCキーで全体を止める
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape) && !stopEscKey) {
                Pose = !Pose;
                m_BGM.Pause();
                help.SetActive(!Pose);
            }

            if (stopEscKey) {
                /*
                // マウスを押している間、読む速度上昇
                if (Input.GetKey(KeyCode.C) || Input.GetMouseButton(0)) {
                    scenario.OnClickDisplay();
                }
                // シナリオ読み出し
                Pose = scenario.ReadScenarioText();
                */
                // ポーズが解けたらシナリオ用オブジェクト停止してゲームをスタート
                if (Pose) {
                    stopEscKey = false;
                    scenarioObject.SetActive(false);
                    scenarioFlag = ScenarioPatternType.NONE;

                    // BGMを流す
                    m_BGM.SetCueSheetName(Data.d_CriCueSheetNameTable[SoundPatternCriAtom.BGM]);
                    m_BGM.Play(Data.d_StageBgmTable[nowStage]);

                    // 勝利シナリオが終了したらクリアフラグを立てる
                    if (win) {
                        // クリアであれば音楽は流さない
                        m_BGM.Stop();
                        win = false;
                        clear = true;
                    }

                    // ボスシナリオを読み終わったらフラグを切る
                    if (boss) {
                        boss = false;
                        // バトルスキップの場合はここで勝利フラグを立てる
                        if (battleSkip) {
                            win = true;
                            scenarioState = ScenarioPatternType.WIN;
                        }
                    }
                }
            }

            // ボスシナリオフラグ
            if (!stopEscKey && boss && !scenarioSkip) {
                stopEscKey = true;
            }
            // シナリオがスキップされている場合はクリアフラグだけ立てる
            else if (boss && scenarioSkip) {
                clear = true;
            }

            // 勝利シナリオへ
            if (!stopEscKey && win) {
                stopEscKey = true;
            }

            // クリアしたらリザルトを表示
            if (clear) {
                resultPanel.GetComponent<Result>().SetData(player.GetComponent<Player>().Score);
                resultPanel.SetActive(true);
                scenarioState = ScenarioPatternType.START;
                Pose = !Pose;
                clear = false;
            }
        }
    }