private Stage _stageState; //!< ステージの状態 #endregion Fields #region Constructors public ScenarioDebugData(ScenarioPatternType i_type, Stage i_state, string i_scenario, bool i_read) { _scenarioType = i_type; _stageState = i_state; _scenario = i_scenario; IsRead = i_read; }
private Stage _stageState; //!< ステージの状態 #endregion Fields #region Constructors public ScenarioData(ScenarioPatternType i_type, Stage i_state, TextAsset i_scenario, bool i_read) { _scenarioType = i_type; _stageState = i_state; _scenario = i_scenario; IsRead = i_read; }
/// <summary> /// 適切なシナリオデータを取得する /// </summary> /// <returns>該当シナリオデータ</returns> public ScenarioData GetScenarioData(ScenarioPatternType type) { return scenarioData.Single(sc => sc.StageState == nowStage && sc.ScenarioType == type); }
void Update() { if (!scenarioObject.activeSelf || StartAnim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("End")) { // ESCキーで全体を止める if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape) && !stopEscKey) { Pose = !Pose; m_BGM.Pause(); help.SetActive(!Pose); } if (stopEscKey) { /* // マウスを押している間、読む速度上昇 if (Input.GetKey(KeyCode.C) || Input.GetMouseButton(0)) { scenario.OnClickDisplay(); } // シナリオ読み出し Pose = scenario.ReadScenarioText(); */ // ポーズが解けたらシナリオ用オブジェクト停止してゲームをスタート if (Pose) { stopEscKey = false; scenarioObject.SetActive(false); scenarioFlag = ScenarioPatternType.NONE; // BGMを流す m_BGM.SetCueSheetName(Data.d_CriCueSheetNameTable[SoundPatternCriAtom.BGM]); m_BGM.Play(Data.d_StageBgmTable[nowStage]); // 勝利シナリオが終了したらクリアフラグを立てる if (win) { // クリアであれば音楽は流さない m_BGM.Stop(); win = false; clear = true; } // ボスシナリオを読み終わったらフラグを切る if (boss) { boss = false; // バトルスキップの場合はここで勝利フラグを立てる if (battleSkip) { win = true; scenarioState = ScenarioPatternType.WIN; } } } } // ボスシナリオフラグ if (!stopEscKey && boss && !scenarioSkip) { stopEscKey = true; } // シナリオがスキップされている場合はクリアフラグだけ立てる else if (boss && scenarioSkip) { clear = true; } // 勝利シナリオへ if (!stopEscKey && win) { stopEscKey = true; } // クリアしたらリザルトを表示 if (clear) { resultPanel.GetComponent<Result>().SetData(player.GetComponent<Player>().Score); resultPanel.SetActive(true); scenarioState = ScenarioPatternType.START; Pose = !Pose; clear = false; } } }