示例#1
0
 /// <summary>
 /// 指定されたキーが現在のフレームで離された瞬間かどうかを取得します
 /// </summary>
 /// <param name="key">確認したいキー</param>
 /// <returns>この関数は常にfalseを返します</returns>
 public override bool GetButtonUp(RpgAtsumaruInputKey key)
 {
     // TODO : 将来的にエディタウィンドウからエミュレーション出来るようになると良いかも
     return(false);
 }
示例#2
0
 /// <summary>
 /// 指定されたキーが現在のフレームで離された瞬間かどうかを取得します
 /// </summary>
 /// <param name="key">確認したいキー</param>
 /// <returns>指定されたキーが離された瞬間の場合は true を、そうでない場合は false を返します</returns>
 public virtual bool GetButtonUp(RpgAtsumaruInputKey key)
 {
     // Upの状態をマスクして返す
     return((inputUp & (uint)key) != 0);
 }
示例#3
0
 /// <summary>
 /// 指定されたキーが押されているかどうかを取得します
 /// </summary>
 /// <param name="key">確認したいキー</param>
 /// <returns>指定されたキーが押されている場合は true を、押されていない場合は false を返します</returns>
 public virtual bool GetButton(RpgAtsumaruInputKey key)
 {
     // Pressの状態をマスクして返す
     return((inputPress & (uint)key) != 0);
 }
示例#4
0
 /// <summary>
 /// 指定されたキーが現在のフレームで押された瞬間かどうかを取得します
 /// </summary>
 /// <param name="key">確認したいキー</param>
 /// <returns>指定されたキーが押された瞬間の場合は true を、そうでない場合は false を返します</returns>
 public virtual bool GetButtonDown(RpgAtsumaruInputKey key)
 {
     // Downの状態をマスクして返す
     return((inputDown & (uint)key) != 0);
 }