/// <summary> /// asignarDatos /// este metodo es invocado por "crearPer", se asignan los datos gurdados del personaje de una clase estatica en caso de que vuelva /// a crear la escena, la variable "ph" del script "personaje" se le otorga el valor de "ph" de la clase "RestablecerValores", la /// variable "casillaActual" se le otorga el valor de "obtenerCasilla" de la clase "RestablecerValores" /// en caso de que la variable "estado" numero 0 sea igual a true, el objeto "per" en su campo "esPintado" se le asigna el valor de true /// en caso de que la variable "estado" numero 1 sea igual a true, el objeto "per" en su campo "esBloqueado" se le asigna el valor de true /// en caso de que la variable "estado" numero 0 sea igual a true, el objeto "per" en su campo "esInmune" se le asigna el valor de true /// </summary> public void asignarDatosP1() { per.GetComponent <Personaje>().ph = RestablecerValores.obtenerPH(); per.GetComponent <Personaje>().casillaActual = RestablecerValores.obtenerCasilla(); if (RestablecerValores.estados[0] == true) { per.GetComponent <Personaje>().esPintado = true; } if (RestablecerValores.estados[1] == true) { per.GetComponent <Personaje>().esBloqueado = true; } if (RestablecerValores.hayArbusto) { GetComponent <Habilidades>().crearArbusto(); GetComponent <Habilidades>().Bloqueo = RestablecerValores.Bloqueo; GetComponent <Habilidades>().hayArbusto = true; } }
public void asignarDatos() { per.GetComponent <Personaje>().ph = RestablecerValores.obtenerPH(); per.GetComponent <Personaje>().casillaActual = RestablecerValores.obtenerCasilla(); }