// FONCTION MiseAjour => via stratégie cherche selon les case adjacentes celle avec // le plus de phéromone maison ou nourriture public void MiseAjour() { if (RefCase != null) { Vie--; if (Vie <= 0) { RefCase.AjouterASupprimerFourmi(this); RefCase = null; } else { CaseAbstrait newCase = StrategieFourmi.MiseAjour(this); if (newCase != RefCase) { RefCase.AjouterASupprimerFourmi(this); OldCase = RefCase; RefCase = newCase; RefCase.AjouterEnAjoutFourmi(this); } } } }
private void AjouterFourmis() { if (NombreNourritures > 0) { RefCase.AjouterEnAjoutFourmi(new Fourmi(RefCase)); } if (NombreTours % 10 == 0) { RefCase.AjouterEnAjoutFourmi(new Fourmi(RefCase)); } SupprimerNourriture(); }